Сообщения пользователя: Victoria
Тема: Teleportation gate energy consumption |
17 Февраля 2023 07:17:48
Сообщение #706
Based on the discussion on https://xcraft.net/forum/topic_52486, teleportation gate energy consumption of 5000 units per level will be introduced as soon as possible.
Quizz for feedback. All questions should be addressed to RedBarmaley.
Quizz for feedback. All questions should be addressed to RedBarmaley.
Тема: Séparation des zones de combat dans le panneau Galaxy |
19 Января 2023 15:15:51
Сообщение #705
Des zones de combat ont été introduites, mais les flottes dans le panneau Galaxy étaient toujours affichées comme un seul et même groupe. En outre, les boutons d'ordre ne fonctionnaient correctement que s'il n'y avait qu'une seule flotte au maximum : elle était utilisée comme cible par défaut. Mais s'il y en avait plus, le ciblage ne fonctionnait pas, ce qui n'était pas bon pour le gameplay.
Maintenant, chaque flotte a ses propres boutons pour donner des ordres, ce qui devrait permettre au ciblage de fonctionner dans toutes les situations. De plus, les informations sur les débris et l'expérience de la bataille (pour ceux qui utilisent cette option) seront séparées pour chaque zone de bataille, ainsi que les recommandations de recyclage.
Pour ceux qui envoient à partir de flottes plus souvent qu'à partir de planètes, un nouveau paramètre a également été ajouté, qui permet l'envoi en deux étapes à partir du panneau Galaxie.
Lorsqu'il est activé, les boutons de commande ne vous enverront pas immédiatement à la page Flotte, mais vous présenteront une sélection de vos flottes en attente (plus l'objet actuel pour la compatibilité).
Après avoir sélectionné une flotte ou un objet "source", vous serez redirigé vers la page d'envoi de votre source sélectionnée, où votre cible sera définie automatiquement.
Maintenant, chaque flotte a ses propres boutons pour donner des ordres, ce qui devrait permettre au ciblage de fonctionner dans toutes les situations. De plus, les informations sur les débris et l'expérience de la bataille (pour ceux qui utilisent cette option) seront séparées pour chaque zone de bataille, ainsi que les recommandations de recyclage.
Pour ceux qui envoient à partir de flottes plus souvent qu'à partir de planètes, un nouveau paramètre a également été ajouté, qui permet l'envoi en deux étapes à partir du panneau Galaxie.
Lorsqu'il est activé, les boutons de commande ne vous enverront pas immédiatement à la page Flotte, mais vous présenteront une sélection de vos flottes en attente (plus l'objet actuel pour la compatibilité).
Après avoir sélectionné une flotte ou un objet "source", vous serez redirigé vers la page d'envoi de votre source sélectionnée, où votre cible sera définie automatiquement.
Тема: Abtrennung von Kampfzonen im Galaxie-Panel |
19 Января 2023 15:14:13
Сообщение #704
Es wurden Kampfzonen eingeführt, aber die Flotten im Galaxie-Panel wurden immer noch als ein großer Klumpen angezeigt. Außerdem funktionierten die Befehlsschaltflächen nur dann richtig, wenn es maximal eine Flotte gab: Sie wurde als Standardziel verwendet. Wenn es aber mehr waren, funktionierte das Anvisieren nicht, was für das Gameplay nicht gut war.
Jetzt hat jede Flotte ihre eigenen Schaltflächen, um Befehle zu erteilen, wodurch die Zielerfassung in jeder Situation funktionieren sollte. Außerdem werden Informationen über Trümmer/Kampferfahrung (für diejenigen, die diese Option nutzen) für jede Kampfzone getrennt angezeigt, ebenso wie Recycling-Empfehlungen.
Für diejenigen, die häufiger von Flotten als von Planeten aus senden, wurde außerdem eine neue Einstellung hinzugefügt, die das Senden in zwei Schritten vom Galaxie-Panel aus ermöglicht.
Wenn diese Einstellung aktiviert ist, werden Sie nicht sofort auf die Flottenseite weitergeleitet, sondern es wird Ihnen eine Auswahl der von Ihnen gehaltenen Flotten angezeigt (plus aktuelles Objekt für Kompatibilität).
Nach der Auswahl einer "Quell"-Flotte oder eines Objekts werden Sie auf die Seite "Senden" für die ausgewählte Quelle weitergeleitet, wo Ihr Ziel automatisch festgelegt wird.
Jetzt hat jede Flotte ihre eigenen Schaltflächen, um Befehle zu erteilen, wodurch die Zielerfassung in jeder Situation funktionieren sollte. Außerdem werden Informationen über Trümmer/Kampferfahrung (für diejenigen, die diese Option nutzen) für jede Kampfzone getrennt angezeigt, ebenso wie Recycling-Empfehlungen.
Für diejenigen, die häufiger von Flotten als von Planeten aus senden, wurde außerdem eine neue Einstellung hinzugefügt, die das Senden in zwei Schritten vom Galaxie-Panel aus ermöglicht.
Wenn diese Einstellung aktiviert ist, werden Sie nicht sofort auf die Flottenseite weitergeleitet, sondern es wird Ihnen eine Auswahl der von Ihnen gehaltenen Flotten angezeigt (plus aktuelles Objekt für Kompatibilität).
Nach der Auswahl einer "Quell"-Flotte oder eines Objekts werden Sie auf die Seite "Senden" für die ausgewählte Quelle weitergeleitet, wo Ihr Ziel automatisch festgelegt wird.
Тема: Colonisation accélérée |
19 Октября 2022 06:20:44
Сообщение #703
Le temps de colonisation peut désormais être réduit en envoyant plusieurs colonisateurs à la fois. Le temps minimum est maintenant de 24/[racine carrée du nombre de colonisateurs] heures, arrondi au supérieur (donc pas moins de 1 heure).
Les Gigalords comptent pour 100 Lurkers chacun lors du calcul de cette accélération, et, comme auparavant, restent sur l'objet après avoir terminé la colonisation. Les colonisateurs réguliers dépensent 1 vaisseau, comme précédemment, pour compléter la commande. Un petit rappel, la colonisation ne peut se faire qu'avec des unités de votre race, donc les vaisseaux "aliens" ne comptent pas non plus pour l'accélération.
Si des colonisateurs sont perdus pendant la lutte pour l'objet, le temps d'attente requis augmente. Par exemple, vous avez envoyé 10 colonisateurs avec un temps d'attente de 8 heures, mais 9 d'entre eux ont été tués, ce qui prolonge votre temps d'attente de 16 heures (pour un temps d'attente total de 24 heures).
Si les flottes sont fusionnées, la méthode de fusion standard est appliquée, c'est-à-dire que le temps d'attente maximum des deux flottes est pris en compte.
Pendant l'exécution de l'ordre, les colonisateurs ne sont pas autorisés à quitter la flotte. Ils doivent rester sur l'objet, ou toute la flotte doit abandonner l'opération et partir.
Les colonisateurs "aliens" ne sont pas soumis à cette restriction. Si la colonisation a été "bâclée" en plaçant la flotte en attente infinie, cette restriction ne s'applique pas.
Les Gigalords comptent pour 100 Lurkers chacun lors du calcul de cette accélération, et, comme auparavant, restent sur l'objet après avoir terminé la colonisation. Les colonisateurs réguliers dépensent 1 vaisseau, comme précédemment, pour compléter la commande. Un petit rappel, la colonisation ne peut se faire qu'avec des unités de votre race, donc les vaisseaux "aliens" ne comptent pas non plus pour l'accélération.
Si des colonisateurs sont perdus pendant la lutte pour l'objet, le temps d'attente requis augmente. Par exemple, vous avez envoyé 10 colonisateurs avec un temps d'attente de 8 heures, mais 9 d'entre eux ont été tués, ce qui prolonge votre temps d'attente de 16 heures (pour un temps d'attente total de 24 heures).
Si les flottes sont fusionnées, la méthode de fusion standard est appliquée, c'est-à-dire que le temps d'attente maximum des deux flottes est pris en compte.
Pendant l'exécution de l'ordre, les colonisateurs ne sont pas autorisés à quitter la flotte. Ils doivent rester sur l'objet, ou toute la flotte doit abandonner l'opération et partir.
Les colonisateurs "aliens" ne sont pas soumis à cette restriction. Si la colonisation a été "bâclée" en plaçant la flotte en attente infinie, cette restriction ne s'applique pas.
Тема: Beschleunigte Besiedlung |
19 Октября 2022 06:16:18
Сообщение #702
Die Kolonisierungszeit kann nun verringert werden, indem mehrere Kolonisatoren auf einmal geschickt werden. Die Mindestzeit beträgt nun 24/[Quadratwurzel der Anzahl der Kolonisatoren] Stunden, aufgerundet (also nicht weniger als 1 Stunde).
Gigalords zählen bei der Berechnung dieser Beschleunigung jeweils als 100 Schleicher und verbleiben nach Abschluss der Kolonisierung wie bisher auf dem Objekt. Normale Kolonisatoren geben wie bisher 1 Schiff aus, um den Auftrag abzuschließen. Zur Erinnerung: Kolonisationen können nur mit Einheiten der eigenen Rasse durchgeführt werden, also zählen "fremde" Schiffe auch nicht für die Beschleunigung.
Wenn Kolonisatoren während des Kampfes um ein Objekt verloren gehen, erhöht sich die erforderliche Haltezeit. Beispiel: Du hast 10 Kolonisatoren mit einer Haltezeit von 8 Stunden geschickt, aber 9 von ihnen wurden getötet, wodurch sich deine Haltezeit um 16 Stunden verlängert (so dass die gesamte Haltezeit 24 Stunden beträgt).
Wenn Flotten zusammengelegt werden, wird die Standard-Zusammenlegungsmethode angewandt, d.h. es wird die maximale Haltezeit der beiden Flotten genommen.
Während der Ausführung des Befehls dürfen die Kolonisatoren die Flotte nicht verlassen. Sie müssen auf dem Objekt bleiben, oder die gesamte Flotte sollte die Operation aufgeben und abreisen.
"Fremde" Kolonisatoren sind nicht an diese Einschränkung gebunden. Wenn die Kolonisierung "verpfuscht" wurde, indem die Flotte auf unendlichen Halt gesetzt wurde, gilt diese Einschränkung nicht.
Gigalords zählen bei der Berechnung dieser Beschleunigung jeweils als 100 Schleicher und verbleiben nach Abschluss der Kolonisierung wie bisher auf dem Objekt. Normale Kolonisatoren geben wie bisher 1 Schiff aus, um den Auftrag abzuschließen. Zur Erinnerung: Kolonisationen können nur mit Einheiten der eigenen Rasse durchgeführt werden, also zählen "fremde" Schiffe auch nicht für die Beschleunigung.
Wenn Kolonisatoren während des Kampfes um ein Objekt verloren gehen, erhöht sich die erforderliche Haltezeit. Beispiel: Du hast 10 Kolonisatoren mit einer Haltezeit von 8 Stunden geschickt, aber 9 von ihnen wurden getötet, wodurch sich deine Haltezeit um 16 Stunden verlängert (so dass die gesamte Haltezeit 24 Stunden beträgt).
Wenn Flotten zusammengelegt werden, wird die Standard-Zusammenlegungsmethode angewandt, d.h. es wird die maximale Haltezeit der beiden Flotten genommen.
Während der Ausführung des Befehls dürfen die Kolonisatoren die Flotte nicht verlassen. Sie müssen auf dem Objekt bleiben, oder die gesamte Flotte sollte die Operation aufgeben und abreisen.
"Fremde" Kolonisatoren sind nicht an diese Einschränkung gebunden. Wenn die Kolonisierung "verpfuscht" wurde, indem die Flotte auf unendlichen Halt gesetzt wurde, gilt diese Einschränkung nicht.
Тема: Annonce : Zones de combat en orbite |
19 Сентября 2022 09:04:18
Сообщение #701
Les flottes situées aux mêmes coordonnées ne s'engageront pas dans le même combat, mais seulement les flottes situées les unes à côté des autres sur des coordonnées locales - dans la même "zone de bataille ". Pour être dans la zone de bataille souhaitée, vous devrez sélectionner une flotte de cette zone lors de l'envoi (tout comme vous sélectionnez maintenant un satellite, et ne combattez qu'avec les flottes de ce satellite).
Dans un envoi, vous verrez quelles flottes se trouvent dans la même zone - elles seront affichées liées. À son arrivée, la flotte sortira du sous-espace pour se positionner aux coordonnées locales à côté de la flotte cible. Toutes les flottes liées entreront dans la bataille (le cas échéant), quelle que soit la flotte spécifiée comme cible.
S'il n'y avait pas de cible, ou si toutes les flottes de la zone cible sont parties, la flotte prendra une position aléatoire en orbite, loin de toute autre flotte. Une telle flotte ne s'engagera pas dans une bataille lorsqu'elle arrivera sur le lieu.
L'ordre "Transport" permettra de transférer des ressources à la flotte sélectionnée. Il ne sera plus nécessaire de spécifier le nom du joueur.
Comme la composition des flottes dans la zone de combat sélectionnée peut changer, il est recommandé de la vérifier pendant que votre flotte est en vol, pour éviter les surprises. Il sera ensuite possible de vérifier le contenu de la flotte à l'endroit de destination, soit directement à partir du menu Flotte, soit à partir du menu Envoi.
Dans un envoi, vous verrez quelles flottes se trouvent dans la même zone - elles seront affichées liées. À son arrivée, la flotte sortira du sous-espace pour se positionner aux coordonnées locales à côté de la flotte cible. Toutes les flottes liées entreront dans la bataille (le cas échéant), quelle que soit la flotte spécifiée comme cible.
S'il n'y avait pas de cible, ou si toutes les flottes de la zone cible sont parties, la flotte prendra une position aléatoire en orbite, loin de toute autre flotte. Une telle flotte ne s'engagera pas dans une bataille lorsqu'elle arrivera sur le lieu.
L'ordre "Transport" permettra de transférer des ressources à la flotte sélectionnée. Il ne sera plus nécessaire de spécifier le nom du joueur.
Comme la composition des flottes dans la zone de combat sélectionnée peut changer, il est recommandé de la vérifier pendant que votre flotte est en vol, pour éviter les surprises. Il sera ensuite possible de vérifier le contenu de la flotte à l'endroit de destination, soit directement à partir du menu Flotte, soit à partir du menu Envoi.
Тема: Ankündigung: Kampfzonen im Orbit |
19 Сентября 2022 09:01:38
Сообщение #700
Flotten, die sich auf denselben Koordinaten befinden, werden nicht in denselben Kampf verwickelt, sondern nur Flotten, die sich auf lokalen Koordinaten nebeneinander befinden - in derselben "Kampfzone". Um in der gewünschten Kampfzone zu sein, müssen Sie eine Flotte aus dieser Zone auswählen, wenn Sie sie aussenden (so wie Sie jetzt einen Satelliten auswählen und nur mit Flotten auf diesem Satelliten kämpfen).
Bei einer Entsendung sehen Sie, welche Flotten sich in der gleichen Zone befinden - sie werden verbunden angezeigt. Bei der Ankunft verlässt die Flotte den Subraum an einer Position an den lokalen Koordinaten neben der Zielflotte. Alle verbundenen Flotten nehmen an der Schlacht teil (falls vorhanden), unabhängig davon, welche Flotte als Ziel angegeben wurde.
Wenn es kein Ziel gab oder alle Flotten des Zielgebiets weg sind, wird die Flotte eine zufällige Position im Orbit einnehmen, weit weg von allen anderen Flotten. Eine solche Flotte wird sich nicht an einer Schlacht beteiligen, wenn sie an dem Ort ankommt.
Der Befehl "Transport" überträgt Ressourcen auf die ausgewählte Flotte. Die Angabe des Spielernamens ist nicht mehr notwendig.
Da sich die Zusammensetzung der Flotten in der ausgewählten Kampfzone ändern kann, empfiehlt es sich, diese zu überprüfen, während Ihre Flotte fliegt, um Überraschungen zu vermeiden. Es ist dann möglich, den Inhalt der Flotte am Zielort zu überprüfen, entweder direkt über das Menü Flotte oder über das Menü Senden.
Bei einer Entsendung sehen Sie, welche Flotten sich in der gleichen Zone befinden - sie werden verbunden angezeigt. Bei der Ankunft verlässt die Flotte den Subraum an einer Position an den lokalen Koordinaten neben der Zielflotte. Alle verbundenen Flotten nehmen an der Schlacht teil (falls vorhanden), unabhängig davon, welche Flotte als Ziel angegeben wurde.
Wenn es kein Ziel gab oder alle Flotten des Zielgebiets weg sind, wird die Flotte eine zufällige Position im Orbit einnehmen, weit weg von allen anderen Flotten. Eine solche Flotte wird sich nicht an einer Schlacht beteiligen, wenn sie an dem Ort ankommt.
Der Befehl "Transport" überträgt Ressourcen auf die ausgewählte Flotte. Die Angabe des Spielernamens ist nicht mehr notwendig.
Da sich die Zusammensetzung der Flotten in der ausgewählten Kampfzone ändern kann, empfiehlt es sich, diese zu überprüfen, während Ihre Flotte fliegt, um Überraschungen zu vermeiden. Es ist dann möglich, den Inhalt der Flotte am Zielort zu überprüfen, entweder direkt über das Menü Flotte oder über das Menü Senden.
Тема: Announcement: Battle zones in orbit |
19 Сентября 2022 08:58:37
Сообщение #699
Fleets on the same coordinates will not engage in the same fight, only fleets standing next to each other on local coordinates - in the same " battle zone ". To be in the desired battle zone, you will need to select a fleet from that zone when sending it out (just as you now select a satellite, and only fight with fleets on that satellite).
Example targets for sending
In a dispatch, you will see which fleets are in the same zone - they will be displayed linked. Upon arrival, the fleet will exit subspace to a position at the local coordinates next to the target fleet. All linked fleets will enter the battle (if any), regardless of which fleet was specified as the target.
If there was no target, or all of the target area fleets have gone away, the fleet will take a random position in orbit, away from any other fleets. Such a fleet will not engage in any battle when it arrives at the location.
The "Transport" order will transfer resources to the selected fleet. Specifying the player's name will no longer be necessary.
Since the composition of the fleets in the selected battle zone can change, it is recommended to check it while your fleet is flying, to avoid surprises. It will then be possible to check the contents of the fleet at the destination location, either directly from the Fleet menu or from the Sending menu.
Example targets for sending
In a dispatch, you will see which fleets are in the same zone - they will be displayed linked. Upon arrival, the fleet will exit subspace to a position at the local coordinates next to the target fleet. All linked fleets will enter the battle (if any), regardless of which fleet was specified as the target.
If there was no target, or all of the target area fleets have gone away, the fleet will take a random position in orbit, away from any other fleets. Such a fleet will not engage in any battle when it arrives at the location.
The "Transport" order will transfer resources to the selected fleet. Specifying the player's name will no longer be necessary.
Since the composition of the fleets in the selected battle zone can change, it is recommended to check it while your fleet is flying, to avoid surprises. It will then be possible to check the contents of the fleet at the destination location, either directly from the Fleet menu or from the Sending menu.
Тема: Notification de maintenance planifiée |
31 Августа 2022 14:20:14
Сообщение #698
Nous vous informons que demain (01/09/2022) à 05:00 heure du serveur, aura lieu la maintenance planifiée, visant à mise à jour du logiciel.
Toutes les missions seront arrêtées pendant cette période. Le jeu et le forum ne seront pas disponibles non plus.
La durée estimée de la maintenance programmée est d'environ 1 heure.
Votre flotte sera traitée avec un retard. Ne prévoyez pas d'actions sérieuses à ce moment-là et de batailles qui exigent une implication personnelle.
Il est préférable de ne pas voler du tout à ce moment-là.
Avec des flottes en sauvegarde, ainsi qu'avec des flottes qui arriveront en mission à ce moment-là, rien ne se passera.
Veuillez planifier en conséquence. Nous vous prions de nous excuser pour les désagréments occasionnés.
Toutes les missions seront arrêtées pendant cette période. Le jeu et le forum ne seront pas disponibles non plus.
La durée estimée de la maintenance programmée est d'environ 1 heure.
Votre flotte sera traitée avec un retard. Ne prévoyez pas d'actions sérieuses à ce moment-là et de batailles qui exigent une implication personnelle.
Il est préférable de ne pas voler du tout à ce moment-là.
Avec des flottes en sauvegarde, ainsi qu'avec des flottes qui arriveront en mission à ce moment-là, rien ne se passera.
Veuillez planifier en conséquence. Nous vous prions de nous excuser pour les désagréments occasionnés.
Тема: Geplante Wartungsbenachrichtigung |
31 Августа 2022 14:18:42
Сообщение #697
Bitte beachten Sie, dass morgen (01/09/2022) um 05:00 Uhr Serverzeit der geplanten Wartung durchgeführt wird, mit dem Ziel Software-Upgrade.
Alle Missionen werden während dieser Zeit gestoppt. Das Spiel und das Forum werden nicht verfügbar sein.
Die geschätzte Dauer der geplanten Wartung beträgt ca. 1 Stunde.
Ihre Flotte wird mit einer Verzögerung bearbeitet. Planen Sie zu diesem Zeitpunkt keine ernsthaften Aktionen und Kämpfe, die ein persönliches Engagement erfordern.
Es ist besser, zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht zu fliegen.
Mit Flotten in Sicherungsflügen, sowie mit Flotten, die zu dieser Zeit auf Mission gehen, wird nichts passieren.
Bitte planen Sie entsprechend. Wir entschuldigen uns für etwaige Unannehmlichkeiten.
Alle Missionen werden während dieser Zeit gestoppt. Das Spiel und das Forum werden nicht verfügbar sein.
Die geschätzte Dauer der geplanten Wartung beträgt ca. 1 Stunde.
Ihre Flotte wird mit einer Verzögerung bearbeitet. Planen Sie zu diesem Zeitpunkt keine ernsthaften Aktionen und Kämpfe, die ein persönliches Engagement erfordern.
Es ist besser, zu diesem Zeitpunkt überhaupt nicht zu fliegen.
Mit Flotten in Sicherungsflügen, sowie mit Flotten, die zu dieser Zeit auf Mission gehen, wird nichts passieren.
Bitte planen Sie entsprechend. Wir entschuldigen uns für etwaige Unannehmlichkeiten.
Тема: Scheduled Maintenance Notification |
31 Августа 2022 14:16:37
Сообщение #696
Please be informed that tomorrow (September 01, 2022) at 05:00 server time will be performing scheduled maintenance, aimed at software upgrade
All missions will be stopped during that time. The game and the forum will be not available too.
Estimated duration of scheduled maintenance is about 1 hour.
Your fleet will be processed with a delay. Do not plan serious actions at that time and battles which require personal involvement.
It is better not to fly at all at this time.
With fleets in saves, as well as with fleets which will arrive on a mission at that time, nothing will happen.
Please plan accordingly. We apologize for any inconvenience.
All missions will be stopped during that time. The game and the forum will be not available too.
Estimated duration of scheduled maintenance is about 1 hour.
Your fleet will be processed with a delay. Do not plan serious actions at that time and battles which require personal involvement.
It is better not to fly at all at this time.
With fleets in saves, as well as with fleets which will arrive on a mission at that time, nothing will happen.
Please plan accordingly. We apologize for any inconvenience.
Тема: Annonce : Règles de visibilité des flottes par satellite |
11 Августа 2022 10:27:15
Сообщение #695
Aujourd'hui (ou dans les prochains jours), il y aura une mise à jour de la visibilité des flottes en orbite haute.
La visibilité de base sera augmentée de 25.000 à 30.000 km.
La visibilité mise à jour fonctionnera selon les règles de visibilité des satellites.
Cela signifie que toutes les flottes qui sont en dehors des coordonnées locales de 30k ne seront pas visibles dans la galaxie, mais deviendront visibles selon ces règles.
En volant en orbite haute, la visibilité de toutes les flottes sera révélée.
En d'autres termes, si vous voyez une flotte cachée dans le panneau des flottes, vous et vos alliés la verrez dans la galaxie.
La Phalange vous permettra également de voir la flotte cachée.
Dans la version actuelle, les flottes en vol libre ne sont pas adaptées pour fonctionner avec la détection d'objets, mais la nouvelle mise à jour corrigera cela.
Il sera donc possible de rechercher des comètes en utilisant des flottes.
Réponses aux questions de base :
> Comment puis-je savoir si une flotte ennemie se cache dans des coordonnées locales ?
Envoyez simplement n'importe quelle flotte aux coordonnées, et vérifiez s'il y a une flotte ennemie dans la galaxie.
Et si vous avez un télépathe, toutes les flottes apparaîtront immédiatement dans le panneau des flottes ou le spatioport.
> Comment cacher une flotte aux coordonnées locales ?
Envoyez une flotte avec 1 unité en défense d'orbite haute et utilisez le vol libre pour envoyer l'unité hors de portée.
Si nécessaire, envoyez la flotte restante pour défendre cette unité. Après avoir atteint la cible, elle se tiendra à côté d'elle ou fusionnera.
Votre allié peut également se tenir à côté de vous s'il choisit de cibler votre flotte.
La mise à jour est installée.
La visibilité de base sera augmentée de 25.000 à 30.000 km.
La visibilité mise à jour fonctionnera selon les règles de visibilité des satellites.
Cela signifie que toutes les flottes qui sont en dehors des coordonnées locales de 30k ne seront pas visibles dans la galaxie, mais deviendront visibles selon ces règles.
En volant en orbite haute, la visibilité de toutes les flottes sera révélée.
En d'autres termes, si vous voyez une flotte cachée dans le panneau des flottes, vous et vos alliés la verrez dans la galaxie.
La Phalange vous permettra également de voir la flotte cachée.
Dans la version actuelle, les flottes en vol libre ne sont pas adaptées pour fonctionner avec la détection d'objets, mais la nouvelle mise à jour corrigera cela.
Il sera donc possible de rechercher des comètes en utilisant des flottes.
Réponses aux questions de base :
> Comment puis-je savoir si une flotte ennemie se cache dans des coordonnées locales ?
Envoyez simplement n'importe quelle flotte aux coordonnées, et vérifiez s'il y a une flotte ennemie dans la galaxie.
> Comment cacher une flotte aux coordonnées locales ?
Envoyez une flotte avec 1 unité en défense d'orbite haute et utilisez le vol libre pour envoyer l'unité hors de portée.
Si nécessaire, envoyez la flotte restante pour défendre cette unité. Après avoir atteint la cible, elle se tiendra à côté d'elle ou fusionnera.
Votre allié peut également se tenir à côté de vous s'il choisit de cibler votre flotte.
La mise à jour est installée.
Тема: Ankündigung: Sichtbarkeit von Flotten durch Satelliten-Sichtbarkeitsre |
11 Августа 2022 10:23:52
Сообщение #694
Heute (oder in den kommenden Tagen) wird es eine Aktualisierung der Sichtbarkeit von Flotten im hohen Orbit geben.
Die Basissichtbarkeit wird von 25.000 auf 30.000 km erhöht.
Die aktualisierte Sichtbarkeit wird nach den Regeln für die Satellitensichtbarkeit funktionieren
Das bedeutet, dass alle Flotten, die sich außerhalb der lokalen Koordinaten von 30k befinden, in der Galaxie nicht sichtbar sein werden, aber nach diesen Regeln sichtbar werden.
Wenn man in einen hohen Orbit fliegt, wird die Sichtbarkeit aller Flotten aufgedeckt.
Mit anderen Worten: Wenn du eine versteckte Flotte in der Flottenübersicht siehst, werden du und deine Verbündeten sie in der Galaxie sehen.
Mit der Phalanx können Sie auch die versteckte Flotte sehen.
In der aktuellen Version sind frei fliegende Flotten nicht an die Objekterkennung angepasst, aber das neue Update wird dies beheben.
Es wird also möglich sein, mit Flotten nach Kometen zu suchen.
Antworten auf grundlegende Fragen:
> Wie kann ich wissen, ob sich eine feindliche Flotte in den lokalen Koordinaten versteckt?
Schicke einfach eine beliebige Flotte zu den Koordinaten und prüfe, ob sich eine feindliche Flotte in der Galaxie befindet.
Und wenn du einen Telepathen hast, werden alle Flotten sofort im Flottenpanel oder im Raumhafen auftauchen.
> Wie verstecke ich eine Flotte an lokalen Koordinaten?
Schicken Sie eine Flotte mit 1 Einheit in den hohen Verteidigungsorbit und nutzen Sie den freien Flug, um die Einheit aus der Reichweite zu schicken.
Falls nötig, schicke die verbleibende Flotte zur Verteidigung dieser Einheit. Nachdem sie das Ziel erreicht hat, stellt sie sich neben das Ziel oder verschmilzt mit ihm.
Ihr Verbündeter kann sich auch neben Sie stellen, wenn er Ihre Flotte als Ziel wählt.
Das Update ist installiert.
Die Basissichtbarkeit wird von 25.000 auf 30.000 km erhöht.
Die aktualisierte Sichtbarkeit wird nach den Regeln für die Satellitensichtbarkeit funktionieren
Das bedeutet, dass alle Flotten, die sich außerhalb der lokalen Koordinaten von 30k befinden, in der Galaxie nicht sichtbar sein werden, aber nach diesen Regeln sichtbar werden.
Wenn man in einen hohen Orbit fliegt, wird die Sichtbarkeit aller Flotten aufgedeckt.
Mit anderen Worten: Wenn du eine versteckte Flotte in der Flottenübersicht siehst, werden du und deine Verbündeten sie in der Galaxie sehen.
Mit der Phalanx können Sie auch die versteckte Flotte sehen.
In der aktuellen Version sind frei fliegende Flotten nicht an die Objekterkennung angepasst, aber das neue Update wird dies beheben.
Es wird also möglich sein, mit Flotten nach Kometen zu suchen.
Antworten auf grundlegende Fragen:
> Wie kann ich wissen, ob sich eine feindliche Flotte in den lokalen Koordinaten versteckt?
Schicke einfach eine beliebige Flotte zu den Koordinaten und prüfe, ob sich eine feindliche Flotte in der Galaxie befindet.
> Wie verstecke ich eine Flotte an lokalen Koordinaten?
Schicken Sie eine Flotte mit 1 Einheit in den hohen Verteidigungsorbit und nutzen Sie den freien Flug, um die Einheit aus der Reichweite zu schicken.
Falls nötig, schicke die verbleibende Flotte zur Verteidigung dieser Einheit. Nachdem sie das Ziel erreicht hat, stellt sie sich neben das Ziel oder verschmilzt mit ihm.
Ihr Verbündeter kann sich auch neben Sie stellen, wenn er Ihre Flotte als Ziel wählt.
Das Update ist installiert.
Тема: Announcement: Fleets visibility by satellite visibility rules |
11 Августа 2022 10:20:29
Сообщение #693
Today (or in the coming days) there will be an update to the visibility of fleets in high orbit.
Baseline visibility will be increased from 25,000 to 30,000 km.
The updated visibility will work under the satellite visibility rules
This means that all fleets that are outside the local coordinates of 30k will not be visible in the galaxy, but will become visible according to these rules.
When flying into high orbit the visibility of all fleets will be revealed.
In other words, if you see a hidden fleet in the fleet panel, you and your allies will see it in the galaxy.
The Phalanx will also allow you to see the hidden fleet.
In the current version free-flying fleets are not adapted to work with object detection, but the new update will fix this.
It will therefore become possible to search for comets using fleets.
Answers to basic questions:
> How do I know if there's an enemy fleet hiding in local coordinates?
Just send any fleet to the coordinates, and check if there is an enemy fleet in the galaxy.
And if you have a Telepathist, all fleets will immediately show up in the Fleets panel or spaceport.
> How do I hide a fleet at local coordinates?
Send a fleet with 1 unit to high orbit defense and use free flight to send the unit out of range.
If necessary, send the remaining fleet to defend that unit. After reaching the target it will stand next to it or merge.
Your ally can also stand beside you if it chooses to target your fleet.
The update is installed.
Baseline visibility will be increased from 25,000 to 30,000 km.
The updated visibility will work under the satellite visibility rules
This means that all fleets that are outside the local coordinates of 30k will not be visible in the galaxy, but will become visible according to these rules.
When flying into high orbit the visibility of all fleets will be revealed.
In other words, if you see a hidden fleet in the fleet panel, you and your allies will see it in the galaxy.
The Phalanx will also allow you to see the hidden fleet.
In the current version free-flying fleets are not adapted to work with object detection, but the new update will fix this.
It will therefore become possible to search for comets using fleets.
Answers to basic questions:
> How do I know if there's an enemy fleet hiding in local coordinates?
Just send any fleet to the coordinates, and check if there is an enemy fleet in the galaxy.
> How do I hide a fleet at local coordinates?
Send a fleet with 1 unit to high orbit defense and use free flight to send the unit out of range.
If necessary, send the remaining fleet to defend that unit. After reaching the target it will stand next to it or merge.
Your ally can also stand beside you if it chooses to target your fleet.
The update is installed.
Тема: Nouvelles orientations pour les stations, détails |
23 Июня 2022 09:44:34
Сообщение #692
Avec le récent changement de la méthode de pointage des stations, un certain nombre de joueurs ont vu leurs outils de calcul habituels cassés. Dans cette rubrique, nous allons tenter d'expliquer comment s'adapter à la nouvelle méthode, sous forme de questions-réponses.
Q : Pourquoi ne pouvons-nous pas conserver l'ancienne méthode de saisie des destinations ?
R : Parce que jusqu'à présent, je n'ai aucune idée de la manière de mettre en œuvre une interface normale. Il peut y avoir deux boutons dans ce formulaire de toute façon ; avec toutes les plaintes des joueurs qui s'embrouillent avec trois boutons, ce n'est pas une bonne idée de réintroduire l'ancienne méthode de saisie et de sauvegarde avec un bouton. L'enregistrement automatique sans bouton ne fonctionnera pas - comme il y a trois champs différents, même avec un long délai, l'enregistrement automatique peut laisser des données incomplètes. Les données déjà saisies peuvent alors changer de façon marquée (car le vecteur directionnel est normalisé automatiquement).
Q : Comment puis-je cacher une station hors de portée maintenant ? Auparavant, vous pouviez pointer vers une planète, puis réorienter toutes les composantes directionnelles, et vous éloigner du centre.
R : Dans le nouveau schéma, pour s'éloigner du centre, vous avez besoin de coordonnées de la forme k*M, où M est un vecteur des coordonnées de votre station et k est un nombre supérieur à 1. La façon la plus simple d'obtenir un tel point : lorsque k=10, il suffit de prendre les coordonnées de votre station, de les coller dans le nouveau formulaire, d'ajouter 0 à chaque composante, et d'appuyer sur "pointer".
Comparé à l'ancien système, cela semble nettement plus facile - aucun calcul ou pointage manuel n'est nécessaire maintenant.
Q : Je fais une course folle sur la station spatiale, comment puis-je définir la direction pour m'éloigner de l'ennemi ?
R : La méthode est à peu près la même, mais au lieu d'un point (0:0:0), vous voulez les coordonnées de la station dont vous voulez vous éloigner. Les coordonnées que vous recherchez sont M+k*(M-N), où M est le vecteur de coordonnées de votre station, N est le vecteur de coordonnées du suiveur et k est un nombre supérieur à 0. Une façon simple est de prendre k=1, alors le point correspondant sera 2*M-N.
Par rapport à l'ancien système, où vous deviez calculer la direction entre votre propre station et la station voisine, le nouveau calcul est plus facile, vous pouvez même le faire de tête si vous n'avez pas besoin d'une grande précision.
Q : J'ai cassé [une astuce super secrète que je ne veux pas rendre publique], comment puis-je la faire fonctionner maintenant ?
R : Tous les calculs que j'ai vus jusqu'à présent permettent d'une manière ou d'une autre d'obtenir une sorte de coordonnées locales qui permettent ensuite de calculer la direction de la station. Ainsi, dans les calculs, vous pouvez ignorer cette dernière étape et utiliser directement les coordonnées du point d'intérêt. Si ce n'est pas le cas dans un scénario quelconque, et que vous avez obtenu la direction sans cela, alors parlez-en à UncleanOne (vous pouvez lui en parler en privé), c'est très intéressant.
Q : Pourquoi ne pouvons-nous pas conserver l'ancienne méthode de saisie des destinations ?
R : Parce que jusqu'à présent, je n'ai aucune idée de la manière de mettre en œuvre une interface normale. Il peut y avoir deux boutons dans ce formulaire de toute façon ; avec toutes les plaintes des joueurs qui s'embrouillent avec trois boutons, ce n'est pas une bonne idée de réintroduire l'ancienne méthode de saisie et de sauvegarde avec un bouton. L'enregistrement automatique sans bouton ne fonctionnera pas - comme il y a trois champs différents, même avec un long délai, l'enregistrement automatique peut laisser des données incomplètes. Les données déjà saisies peuvent alors changer de façon marquée (car le vecteur directionnel est normalisé automatiquement).
Q : Comment puis-je cacher une station hors de portée maintenant ? Auparavant, vous pouviez pointer vers une planète, puis réorienter toutes les composantes directionnelles, et vous éloigner du centre.
R : Dans le nouveau schéma, pour s'éloigner du centre, vous avez besoin de coordonnées de la forme k*M, où M est un vecteur des coordonnées de votre station et k est un nombre supérieur à 1. La façon la plus simple d'obtenir un tel point : lorsque k=10, il suffit de prendre les coordonnées de votre station, de les coller dans le nouveau formulaire, d'ajouter 0 à chaque composante, et d'appuyer sur "pointer".
Comparé à l'ancien système, cela semble nettement plus facile - aucun calcul ou pointage manuel n'est nécessaire maintenant.
Q : Je fais une course folle sur la station spatiale, comment puis-je définir la direction pour m'éloigner de l'ennemi ?
R : La méthode est à peu près la même, mais au lieu d'un point (0:0:0), vous voulez les coordonnées de la station dont vous voulez vous éloigner. Les coordonnées que vous recherchez sont M+k*(M-N), où M est le vecteur de coordonnées de votre station, N est le vecteur de coordonnées du suiveur et k est un nombre supérieur à 0. Une façon simple est de prendre k=1, alors le point correspondant sera 2*M-N.
Par rapport à l'ancien système, où vous deviez calculer la direction entre votre propre station et la station voisine, le nouveau calcul est plus facile, vous pouvez même le faire de tête si vous n'avez pas besoin d'une grande précision.
Q : J'ai cassé [une astuce super secrète que je ne veux pas rendre publique], comment puis-je la faire fonctionner maintenant ?
R : Tous les calculs que j'ai vus jusqu'à présent permettent d'une manière ou d'une autre d'obtenir une sorte de coordonnées locales qui permettent ensuite de calculer la direction de la station. Ainsi, dans les calculs, vous pouvez ignorer cette dernière étape et utiliser directement les coordonnées du point d'intérêt. Si ce n'est pas le cas dans un scénario quelconque, et que vous avez obtenu la direction sans cela, alors parlez-en à UncleanOne (vous pouvez lui en parler en privé), c'est très intéressant.
Тема: Mehr über die neue Anleitung für Bahnhöfe |
23 Июня 2022 09:42:39
Сообщение #691
Mit der kürzlichen Änderung der Methode zur Ausrichtung von Bahnhöfen sind bei einer Reihe von Spielern die gewohnten Berechnungswerkzeuge kaputt gegangen. In diesem Thema werden wir versuchen, in Form von Fragen und Antworten zu erklären, wie man sich an die neue Methode anpassen kann.
F: Warum können wir nicht einfach die alte Methode zur Eingabe von Zielen beibehalten?
A: Weil ich bis jetzt keine Ahnung habe, wie man eine normale Schnittstelle implementiert. In diesem Formular können sowieso zwei Schaltflächen sein; bei all den Beschwerden über Spieler, die durch drei Schaltflächen verwirrt werden, ist es keine gute Idee, die alte Methode der Eingabe und Speicherung mit einer Schaltfläche wieder einzuführen. Automatisches Speichern ohne die Schaltfläche wird nicht funktionieren - da es drei verschiedene Felder gibt, kann das automatische Speichern selbst bei einer langen Verzögerung unvollständige Daten hinterlassen. Dies kann dazu führen, dass sich die bereits eingegebenen Daten stark verändern (da der Richtungsvektor automatisch normalisiert wird).
F: Wie kann ich jetzt eine Station außerhalb der Reichweite ausblenden? Zuvor konnte man auf einen Planeten zeigen, dann alle Richtungskomponenten neu ausrichten und vom Zentrum wegfliegen.
A: Um vom Zentrum wegzufliegen, braucht man Koordinaten der Form k*M, wobei M ein Vektor der Stationskoordinaten und k eine Zahl größer als 1 ist. Der einfache Weg, einen solchen Punkt zu erhalten: Wenn k=10 ist, nehmen Sie einfach die Koordinaten Ihrer Station, fügen Sie sie in das neue Formular ein, fügen Sie 0 zu jeder Komponente hinzu und drücken Sie "Punkt".
Verglichen mit dem alten Schema sieht dies deutlich einfacher aus - es sind keine Berechnungen oder manuelles Ausrichten mehr nötig.
F: Ich habe ein verrücktes Rennen auf einer Raumstation. Wie stelle ich die Richtung ein, in der ich vom Feind wegfliege?
A: Die Methode ist in etwa die gleiche, nur dass du statt eines Punktes (0:0:0) die Koordinaten der Station brauchst, von der du wegfliegen willst. Die gesuchten Koordinaten sind M+k*(M-N), wobei M der Koordinatenvektor der eigenen Station ist, N der Koordinatenvektor des Verfolgers und k eine Zahl größer als 0. Eine einfache Möglichkeit ist, k=1 zu nehmen, dann ist der passende Punkt 2*M-N.
Verglichen mit dem alten Schema, bei dem man die Richtung zwischen der eigenen Station und der benachbarten Station berechnen musste, ist die neue Berechnung einfacher, man kann sie sogar im Kopf machen, wenn man keine hohe Genauigkeit braucht.
F: Ich habe [einen supergeheimen Trick, den ich nicht öffentlich verraten möchte] geknackt, wie kann ich ihn jetzt zum Laufen bringen?
A: Alle Berechnungen, die ich bisher gesehen habe, gehen in die eine oder andere Richtung, um eine Art von lokalen Koordinaten zu erhalten, aus denen dann die Richtung des Bahnhofs berechnet wird. Bei den Berechnungen können Sie also diesen letzten Schritt weglassen und direkt die Koordinaten des interessierenden Punktes verwenden. Wenn dies in irgendeinem Szenario nicht der Fall ist und Sie die Richtung irgendwie ohne dies erhalten haben, dann erzählen Sie UncleanOne davon (Sie können es ihm privat sagen), es ist sehr interessant.
F: Warum können wir nicht einfach die alte Methode zur Eingabe von Zielen beibehalten?
A: Weil ich bis jetzt keine Ahnung habe, wie man eine normale Schnittstelle implementiert. In diesem Formular können sowieso zwei Schaltflächen sein; bei all den Beschwerden über Spieler, die durch drei Schaltflächen verwirrt werden, ist es keine gute Idee, die alte Methode der Eingabe und Speicherung mit einer Schaltfläche wieder einzuführen. Automatisches Speichern ohne die Schaltfläche wird nicht funktionieren - da es drei verschiedene Felder gibt, kann das automatische Speichern selbst bei einer langen Verzögerung unvollständige Daten hinterlassen. Dies kann dazu führen, dass sich die bereits eingegebenen Daten stark verändern (da der Richtungsvektor automatisch normalisiert wird).
F: Wie kann ich jetzt eine Station außerhalb der Reichweite ausblenden? Zuvor konnte man auf einen Planeten zeigen, dann alle Richtungskomponenten neu ausrichten und vom Zentrum wegfliegen.
A: Um vom Zentrum wegzufliegen, braucht man Koordinaten der Form k*M, wobei M ein Vektor der Stationskoordinaten und k eine Zahl größer als 1 ist. Der einfache Weg, einen solchen Punkt zu erhalten: Wenn k=10 ist, nehmen Sie einfach die Koordinaten Ihrer Station, fügen Sie sie in das neue Formular ein, fügen Sie 0 zu jeder Komponente hinzu und drücken Sie "Punkt".
Verglichen mit dem alten Schema sieht dies deutlich einfacher aus - es sind keine Berechnungen oder manuelles Ausrichten mehr nötig.
F: Ich habe ein verrücktes Rennen auf einer Raumstation. Wie stelle ich die Richtung ein, in der ich vom Feind wegfliege?
A: Die Methode ist in etwa die gleiche, nur dass du statt eines Punktes (0:0:0) die Koordinaten der Station brauchst, von der du wegfliegen willst. Die gesuchten Koordinaten sind M+k*(M-N), wobei M der Koordinatenvektor der eigenen Station ist, N der Koordinatenvektor des Verfolgers und k eine Zahl größer als 0. Eine einfache Möglichkeit ist, k=1 zu nehmen, dann ist der passende Punkt 2*M-N.
Verglichen mit dem alten Schema, bei dem man die Richtung zwischen der eigenen Station und der benachbarten Station berechnen musste, ist die neue Berechnung einfacher, man kann sie sogar im Kopf machen, wenn man keine hohe Genauigkeit braucht.
F: Ich habe [einen supergeheimen Trick, den ich nicht öffentlich verraten möchte] geknackt, wie kann ich ihn jetzt zum Laufen bringen?
A: Alle Berechnungen, die ich bisher gesehen habe, gehen in die eine oder andere Richtung, um eine Art von lokalen Koordinaten zu erhalten, aus denen dann die Richtung des Bahnhofs berechnet wird. Bei den Berechnungen können Sie also diesen letzten Schritt weglassen und direkt die Koordinaten des interessierenden Punktes verwenden. Wenn dies in irgendeinem Szenario nicht der Fall ist und Sie die Richtung irgendwie ohne dies erhalten haben, dann erzählen Sie UncleanOne davon (Sie können es ihm privat sagen), es ist sehr interessant.
Тема: officiers |
14 Июня 2022 07:38:00
Сообщение #690
Bonjour, un agent peut être embauché sous l'onglet "Premium".
Тема: Гарантии для молодняка |
20 Мая 2022 05:38:41
Сообщение #689
До 25000 очков защитой новичка предусмотрено, что вас не может атаковать игрок, чьи очки превышают 5-кратную разницу.
Xtem, у вас на момент боя было 23 513 очков, у атакёра 98 373. Очки атакёра не должны превышать 5*23513=117565 очков и они не превышают.
Xtem, у вас на момент боя было 23 513 очков, у атакёра 98 373. Очки атакёра не должны превышать 5*23513=117565 очков и они не превышают.
Тема: Feuille de route |
18 Мая 2022 12:04:22
Сообщение #688
Nous présentons un plan de développement pour le projet :
Les flottes ne seront plus empilées en orbite haute, rejoindre des flottes ne se fera automatiquement que sur les cibles, pas en mode défense ou occupation. Pour attaquer une flotte en orbite haute, il faudra spécifier cette flotte dans l'envoi, comme nous spécifions actuellement un satellite si la flotte est en ligne de vue.
La zone de combat deviendra tangible, visible et se déroulera d'abord dans le système de combat 4, mais ensuite dans le système de combat 5 en développement et entièrement tridimensionnel.
Les débris ne seront plus "partout sur les coordonnées", il s'agira plutôt d'un champ de débris, comme dans la version alpha, qu'il faudra approcher pour les collecter. Les comètes ne sont pas encore en développement, mais tous les éléments préparatoires pour elles sont prêts.
Un autre développeur travaille sur le développement des objetset de l'artisanat.
Il est question d'annuler la visibilité de base afin de renforcer l'élément d'exploration du jeu. Il y aura peut-être une tentative d'annulation et un retour en arrière possible en cas de forte opposition de nos estimés membres du projet.
Les flottes ne seront plus empilées en orbite haute, rejoindre des flottes ne se fera automatiquement que sur les cibles, pas en mode défense ou occupation. Pour attaquer une flotte en orbite haute, il faudra spécifier cette flotte dans l'envoi, comme nous spécifions actuellement un satellite si la flotte est en ligne de vue.
La zone de combat deviendra tangible, visible et se déroulera d'abord dans le système de combat 4, mais ensuite dans le système de combat 5 en développement et entièrement tridimensionnel.
Les débris ne seront plus "partout sur les coordonnées", il s'agira plutôt d'un champ de débris, comme dans la version alpha, qu'il faudra approcher pour les collecter. Les comètes ne sont pas encore en développement, mais tous les éléments préparatoires pour elles sont prêts.
Un autre développeur travaille sur le développement des objetset de l'artisanat.
Il est question d'annuler la visibilité de base afin de renforcer l'élément d'exploration du jeu. Il y aura peut-être une tentative d'annulation et un retour en arrière possible en cas de forte opposition de nos estimés membres du projet.
Тема: Roadmap |
18 Мая 2022 12:01:17
Сообщение #687
Wir stellen einen Entwicklungsplan für das Projekt vor:
Flotten werden nicht mehr in hohen Orbits gestapelt, der Beitritt zu Flotten wird nur noch automatisch bei Zielen erfolgen, nicht mehr im Verteidigungs- oder Besetzungsmodus. Um eine Flotte im hohen Orbit anzugreifen, müssen Sie diese Flotte in der Meldung angeben, so wie wir derzeit einen Satelliten angeben, wenn die Flotte in Sichtweite ist.
Das Kampfgebiet wird greifbar, sichtbar und findet zunächst im Kampfsystem 4, dann aber im sich entwickelnden und vollständig dreidimensionalen Kampfsystem 5 statt.
Trümmer werden nicht mehr "überall auf den Koordinaten" zu finden sein, sondern eher ein Trümmerfeld, wie in der Alpha-Version, das man ansteuern muss, um es einzusammeln. Kometen sind noch nicht in der Entwicklung, aber alle vorbereitenden Dinge für sie sind fertig.
Ein separater Entwickler arbeitet an der Entwicklung von Gegenständen und am Crafting.
Es steht zur Debatte, die grundlegende Sichtbarkeit zu streichen, um das Erkundungselement des Spiels zu stärken. Vielleicht wird es einen Versuch geben, sie zu streichen, und ein mögliches Rollback, falls es starken Widerstand von unseren geschätzten Projektmitgliedern gibt.
Flotten werden nicht mehr in hohen Orbits gestapelt, der Beitritt zu Flotten wird nur noch automatisch bei Zielen erfolgen, nicht mehr im Verteidigungs- oder Besetzungsmodus. Um eine Flotte im hohen Orbit anzugreifen, müssen Sie diese Flotte in der Meldung angeben, so wie wir derzeit einen Satelliten angeben, wenn die Flotte in Sichtweite ist.
Das Kampfgebiet wird greifbar, sichtbar und findet zunächst im Kampfsystem 4, dann aber im sich entwickelnden und vollständig dreidimensionalen Kampfsystem 5 statt.
Trümmer werden nicht mehr "überall auf den Koordinaten" zu finden sein, sondern eher ein Trümmerfeld, wie in der Alpha-Version, das man ansteuern muss, um es einzusammeln. Kometen sind noch nicht in der Entwicklung, aber alle vorbereitenden Dinge für sie sind fertig.
Ein separater Entwickler arbeitet an der Entwicklung von Gegenständen und am Crafting.
Es steht zur Debatte, die grundlegende Sichtbarkeit zu streichen, um das Erkundungselement des Spiels zu stärken. Vielleicht wird es einen Versuch geben, sie zu streichen, und ein mögliches Rollback, falls es starken Widerstand von unseren geschätzten Projektmitgliedern gibt.