Сообщения пользователя: tor73

Тема: дендра | 1 день назад
Сообщение #39
Tanas, ждем когда админы как обещали вместе с Василием доделают их работоспособность на лунах (организуюя торговую сеть, по принципу альянсовой), вот сколько ждать еще неизвестно, но ждемс
Тема: Stop game changes and updates | 3 дня назад
Сообщение #38
ильсур, вышеописанная идея как раз и решила бы вопрос с лимитом. А сейчас страдать реально приходится всем, дыры закрываются путем применения подвижных ОПС, лимит с алками это вообще жесть

у меня 36 алок, сейчас чтобы мне безубыточно без премиума их иметь надо поднять теху еще на 6 уровней

а это просто нереально, потому я как на игле буду вечно сидеть на премке, либо вынужден разрушить аллсеть, опятьже вышеописанная идея решилабы все проблемы.

Остается вопрос, как развивать аллсети при таком лимите? и цене за теху.
Если админы скажут - зачем столько иметь, то отвечу сразу -а зачем тогда играть?
Тема: Stop game changes and updates | 3 дня назад
Сообщение #37
ильсур, что для врат, алок или бирж - надо уходить от мысли размещения их на планетах, эти объекты должны быть исключительно на лунных объектах или ОПС, а вот с перемещением или телепортацией (кроме бирж) я поддерживаю, что на данных объектах разрешить перемещение хотябы 1 час за 1к укм, т.к. указанные лунные объекты должны быть снабжены хоть какими двигателями для их перемещения. А вообще ранее я подымал уже тему чтобы лунные объекты где стоят алка и врата - как объекты "альянсовые", т.к. в большинстве случаев хоть и имеют владельца, но строются исключительно для пользы целого альянса, могли покидаться игроком, при этом сохраняя свою принадлежность к альянсу от предыдущего владельца и работать автономно от технологий которые развиты у главы альянса. Колонизировать ее могут только игроки тогоже альянса, что и принадлежность у данного обекта (для цели ее модернизации).
Это позволило бы игрокам тогоже альянса, но других расс, также брать на себя ответственность по строительству альянсовой инфраструктуры. К примеру терр игрока1 строит луну и на ней подымает алку 1 уровня, при этом не строит оборону, т.к. при повторной колонизации будет бой с участием против колонизирующего этой обороны, далее терр покидает ее и жук игрока2 колонизирует алку и достраивает ее до 9 уровня, строит на ней оборону, которая также остается после окончания ее колонизации, далее покидает ее и алка летает автономно, при этом энергетическая, фортификационная и тругие техи которые както влияют на видимость от этой алки или влияют на ее функциональность и боевые качества обороны учитываются от технологий главы альянса. Бонусы от автономной алки с принадлежностью к альянсу распространяются на игроков этогоже альянса, бонусы от автономной алки без принадлежность к альянсу не распространяются нинакого и могут быть заколонены игроком любого альянса
Но боюсь админам такое реализовать крайне сложно
Уважаемая адмиистрация, либо сделайте работу алок на опс под любой рассой за счет техже владык у жуков, либо дайте неделю для передачи всех таких опс террам от жуков.
Уважаемая Админстрация, сейчас жуки (ксержи) могут спокойно перелетать между солнечными системами, в зависимости от наличия веспа для сущности, скорость рассчитывается по уровню сущности.
Человеческая раса, которая строит космические станции и корабли, ограничена уровнями космостанции, и сам полет происходит через телепортацию. Телепортация конечно полезная штука, но куда делась возможность полета с использованием имеющихся своих человеческих технологий?

Предлагаю: Начиная с 8 уровня космостанции, космостанция начинает двигатся по солнечным системам, как и сущности жуков. На скорость полета будет влиять развитие уровня гиперзвукового двигателя (можно+ дополнительный бонус еще от самой гипертехи), на дальность полета суммарное наличие электроэнергии на станции (потом восстановление батарей после нагрузки), таким образом будет выгодно строить много солнечных спутников, и оборону для них и если позволят поля на станции, также и объекты выработки электроэнергии. Кнопку телепортировать также оставить, пусть станция человеческой рассы обладает, как телепортацией, так и свободным полетом.

Для тосов - уних с электроэнергией плохо, поэтому думаю кто долго ими играет сами предумают для их рассы механизм полетов на дальние дистанции.
Сообщение #34
Win4ester89, шпиль/3 + 1 стольня
Сообщение #33
я чтото упустил походу, если я решу перенести планку с 9 на 1 положение от солнца, я потеряю 50% всех построек и ламп на ней?
Сообщение #32
UncleanOne, а храмы которые тоже колонтеху занимают можно переносить?
RedBarmaley, спасибо, теперь понятно.
НАРОД кто не понял!!!
Короче, перевожу на наш народный язык:
1. Если у вас был уже взят приказ х2 и все время продлевался или вы взяли новый приказ, то в момент выхода из приказа, у вас начнется работать счетчик начисления истощения по новым расчетам (не 1%^1,1 в месяц, а 1%^1,1 в неделю), короче как у всех. При этом счетчик начисления начнет работать с момента до которого был отдан приказ. К примеру, вы взяли приказ на 3 месяца, до приказа истощение было 5%, через 3 месяца вы вышли из приказа и счетчик начал работать по указанным правилам с 5%.
2. во время действия приказа, счетчик начисления истощения будет отключен, после выхода из приказа он просто включается из расчета новвоведения и уровня вашего кладовщика.

таким образом, все те кто мог иногда позволить себе расход ХД на приказ кладовщика, чтобы собрать побольше реса, за счет того что неначисляется процент истощения, могут также это продолжать делать, а когда ХД иссякнет, то будет жить как все, с темже как и у других игроков процентом начисления истощения, которые не пользуются приказом кладовщика.
Сообщение #30
id268918622, нет, алстанция это лунный объект - он учитывается отдельно
Тема: ОпС | 18 Августа 2024 18:59:57
Сообщение #29
по мне, так лучше захватывать разрешить как и раньше было, это хотябы поддерживает в тонусе тех кто сейчас уже расслабленно летает и атачит с ОПС зная, что за это у него никто не "отожмет" ОПС, только могут протаранить, что крайне сложнее чем захват. А захват у атакера его ОПС, это еще удар по его самолюбию. Потому я лично за возврат захвата ОПС
Сообщение #28
Планетоиды надо сделать не убиваемыми при нескольких условиях:
1.Планетоиды должны быть только на лунных объектах или ОПС
2.В случае наличия в одном месте планетоидов более 200 штук, их общая масса становиться настолько большой, что при атаке на объект вражеского флота может убить всех планетоидов разом (по аналогии с 7 мозгом), что позволит строить с одной стороны альяновую сеть, а с другой обезопасить от бесконтрольного роста не убиваемых планетоидов.
3.Лунные объекты с планетоидами встраиваются как в альянсовую сеть человеческой расы, создавая видимые альянсовые границы в космосе, так и могут создавать свои альянсовые сети состоящие исключительно из расы жуков
Сообщение #27
YuriLaz, На счет ограничения перевозимого количества флота считаю надо отдельной темой делать, и полностью поддерживаю. Вполне разумно что в зависимости от размера ОПС - должно быть ограничение количества на них перевозимого флота. Любая станция имеет ограничение по вмещаемому флоту, нельзя впихнуть в объект диаметром 5 км "надцать" мелких объектов общим диаметром 100км - это абсурдно, ОПС же не надувные шарики?! если былобы к примеру на 5 лямной ОПС всего 5 лям очей любого флота - это было бы както более понятно, чем безграничность ОПС, как будто там внутри ОПС существует черная дыра, в любом случае тут надо думать. Тут только какой момент возникнет, к примеру на ОПС встал флот к примеру на 5 лямник встало 4 лям флота, весь флот ушел в экспу, тоесть ОПС свободная, сажаем на нее еще 4 ляма, по истечении экспы, 1 лям должен получается вернуться а остальные 3 ляма из экспы должно не уместиться и выпасть в обу, короче тут реально думать надо.
Идея понята, ограничение перевозимых флотов, приведет к большим затратам. В крафт потекут дополнительные доходы с бирж (может их потом опять восстановят), при этом ОПС начнут беречь, а не бить, участятся захваты оПС у других (жуки тут в выигрыше будут, дуни не стащишь, но дунь надо много чтобы много флота таскать), чем больше по диаметру ОПС тем больше флотов начнут таскать атакеры, охота пойдет именно на большие ОПС, далее все начнут защищать ОПС от захвата через реестр, т.к. это одно имеющееся в игре что позволяет сохранить ОПС от захвата, реестр подорожает, и это факт, итог вроде идет борьба с ТОПАми а получиться, что топы будут править балом. Короче опять как ни крути надо думать
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" | 22 Мая 2024 14:38:21
Сообщение #26
xexexe, при уничтожении психушки луны не образуется ни прикаком уровне
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" | 22 Мая 2024 14:11:28
Сообщение #25
RedBarmaley, Еслибы человеческая расса тоже как и жук строила чтото на планке, а потом рушила, к примеру термоядерную электростанцию 15 уровня при взрыве бы получалась рандомно луна былобы проще, чем строить флот и его убивать
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" | 22 Мая 2024 14:07:00
Сообщение #24
RedBarmaley, 12ЛП и ни одной луны, плюс потом найти както пиратов чтобы набить ресурсов, плюс народить куча веспа чтобы потом все это туда отвести занятие скажем так не изи )))))
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" | 22 Мая 2024 14:04:15
Сообщение #23
RedBarmaley, зачем базовую мощность то резать))))). Сделайте если тогда что каждый офицер увеличивает потребляемую энергию на алках в 1,5 раза. Тогда больше ламп будут строить на алках, вот вам порезка в энергообеспечении алок если будет офик использоваться. А так идея и была в том чтобы както мощность увеличить если ресами ее не реально уже поднять
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" | 22 Мая 2024 13:51:16
Сообщение #22
RedBarmaley, Какой тут нарушен будет баланс?
Просто игроки начнут делать расстояние между алками не 8 систем к примеру, а 9 при алке 9 уровня, за счет офицера, который почти неиспользуется, вреда от этого точно нет и чтото станет не сбалансированным тоже невижу, т.к. аллсети не упадут, у всех в равной пропорции увеличится сигнал от них, при условии что все купят офицера. Сейчас и так рандомно с трудом можно поставить луну, и из нее вырастить нормальную алку, соответственно увеличив расстояние между алстанциями, хоть както можно немного, скажем что ооочень немного экономить на ресурсах, но даже такая экономия будет мизерной, хотя и это мизер некоторым игрокам сильно поможет.
Сообщение #21
YuriLaz, тогда изначально в бое должен быть не тип корабля и внизу индикатор сколько их в куче этой (например 200 шт) и процент потерь, а сразу толпа из 200 штук юнитов и у каждого свой индикатор потерь, правда как будет справляться с таким графика и как ориентироваться если на полэкрана к примеру будет 5к одиночных кораблей разного типа. Ну и сразу вопрос а как сагривать принудительно на противнике? надо значит с каждого юнита сразу разрешать переводить огонь по клику на врага, только вот реально устанешь кликать по всем своим и потом по тому врагу, по которому надо кучей стрелять, либо выделание сделать и выделившие сразу агрить на 1 противника
Тема: Encore une mise à jour nulle | 28 Января 2024 15:27:09
Сообщение #20
In the update, it is necessary that the algorithm takes into account the player's losses in battle and in case of such losses, add as many fragments of his lost fleet to the wreckage of the pirate so that the player can fully restore his lost ships, then the flight with losses will be zero, not negative as it is now. This will allow the player to restore what he has lost, then the update will have useful qualities.