So, once again we return to the topic of teleportation gates, their changed mechanics and logic inconsistencies between versions before and after the changes.
consider the logic of the previous version:
the mechanics laid down from the outset is thoughtful and flexible based on the interaction of quantities - number of fleet, the presence of sufficientvolume of gas in holdsconsumed by the gates and the necessaryjump range.
At the same time, regardless of the distance of the jump, there were also constant values - timespent on the jump andthe minimum level to receive the fleet (1st level).
This meant that the gas actuated the gates on both sides, bending the space between the two gates and optimized so that the minimum required volume would be used at the output, namely, to activate the first level of any gate to receive the fleet, and not to full power, necessary to start the jump.
Consider the logic of the current version:
the mechanics laid down now are more brutal. Yes, there are interactions of quantities - number of fleet, the presence (it is no longer clear why) of sufficientvolume of gas in holdsconsumed by the gates and the necessaryjump distance. The change brought an additional dimension - Energyto maintain the gate operability 5000 units. to the level of the gate. Moreover, this energy is not a consumable value, but a constant one. At the same time, the energy generated on the gate consumes gas if it is generated through a thermonuclear station and does not consume it if solar satellites are used for generation.
The brutality and illogicality lies in the fact that even with enough energy to activate the 1st level of the gate to receive the fleet on that side, you will not be able to activate the gate at the exit, which means that the Initial Gate with all its 100% energy and the presence of gas in the required volume will remain useless expensive pieces of iron until all the gates are upgraded to 100%
Conclusion - the innovation was not intended in any way to improve the gameplay or protect someone from attackers .... this is a pure squeezing of resources from the game and players. And without benefit for both the players and the developers themselves.
Suggestion - to improve the game dynamics, to maintain the line of developers for realism and to match the logic of game mechanics:
1. allow the reception of fleets at the gates of any level if they have enough energy to activate their first level (5000 units of energy), thereby programmatically equating the gate to the gates of the 1st level;
2. create an interactive connection (volume of gas in holds / energy level) - that is, not completely prohibit jumping through the gate with a lack of one lamp, but allow jumping to a distance that will allow jumping a number of gate levels fully provided with energy. For example - on the gates of the 3rd level, out of the required 1500 units. there are 1000 units of energy, then you can jump not to 30000ukm, but to 20000ukm;
3. remove the gas consumption of thermonuclear power plants at the gates in the Stand by mode and take gas for their operation from the holds located on the gates with the fleet defense mission.
consider the logic of the previous version:
the mechanics laid down from the outset is thoughtful and flexible based on the interaction of quantities - number of fleet, the presence of sufficientvolume of gas in holdsconsumed by the gates and the necessaryjump range.
At the same time, regardless of the distance of the jump, there were also constant values - timespent on the jump andthe minimum level to receive the fleet (1st level).
This meant that the gas actuated the gates on both sides, bending the space between the two gates and optimized so that the minimum required volume would be used at the output, namely, to activate the first level of any gate to receive the fleet, and not to full power, necessary to start the jump.
Consider the logic of the current version:
the mechanics laid down now are more brutal. Yes, there are interactions of quantities - number of fleet, the presence (it is no longer clear why) of sufficientvolume of gas in holdsconsumed by the gates and the necessaryjump distance. The change brought an additional dimension - Energyto maintain the gate operability 5000 units. to the level of the gate. Moreover, this energy is not a consumable value, but a constant one. At the same time, the energy generated on the gate consumes gas if it is generated through a thermonuclear station and does not consume it if solar satellites are used for generation.
The brutality and illogicality lies in the fact that even with enough energy to activate the 1st level of the gate to receive the fleet on that side, you will not be able to activate the gate at the exit, which means that the Initial Gate with all its 100% energy and the presence of gas in the required volume will remain useless expensive pieces of iron until all the gates are upgraded to 100%
Conclusion - the innovation was not intended in any way to improve the gameplay or protect someone from attackers .... this is a pure squeezing of resources from the game and players. And without benefit for both the players and the developers themselves.
Suggestion - to improve the game dynamics, to maintain the line of developers for realism and to match the logic of game mechanics:
1. allow the reception of fleets at the gates of any level if they have enough energy to activate their first level (5000 units of energy), thereby programmatically equating the gate to the gates of the 1st level;
2. create an interactive connection (volume of gas in holds / energy level) - that is, not completely prohibit jumping through the gate with a lack of one lamp, but allow jumping to a distance that will allow jumping a number of gate levels fully provided with energy. For example - on the gates of the 3rd level, out of the required 1500 units. there are 1000 units of energy, then you can jump not to 30000ukm, but to 20000ukm;
3. remove the gas consumption of thermonuclear power plants at the gates in the Stand by mode and take gas for their operation from the holds located on the gates with the fleet defense mission.
20 February 2023 23:51:57
Может кто-то слышал слово диммер - регулятор если по русски (используется в быту для регуляции яркости световых приборов, звука, мощьности электроприборов). Так вот то, что предлогаю я это диммер, а то, что сделали сейчас, по сравнению это обычных рубильник ВКЛ/ВЫКЛ
21 February 2023 00:00:57
Quote: 4Fun
нововведение не имело своей целью
Quote: 4Fun
обезопасить кого-то от атакеров
Нововведение имело диаметрально противоположные цели, так что не очень понятно, к чему этот «вывод».
21 February 2023 09:45:56
Quote: UncleanOne
Нововведение имело диаметрально противоположные цели
естественно! И все это прекрасно понимают. Но в тоопике https://xcraft.ru/forum/topic_52486, где сразу, без обсуждений аминистрацией было принято решение о таком нововведении, автором поста было описана причина обновы как необхоодимость защиты мелких альянсов от атак по средством тушения врат .... тоесть не как инструмент для атаки, а как инструмент для защиты. Вами же реализован совершенно иной сценарий.... реализован дополнительный инструмент для подлова флотов на вратах. Это совершенно не соответствует начальной идее того https://xcraft.ru/forum/topic_52486 предложения и оно никак не повлиет на межальянсовые дговорённости и принятые игровым сообществом правила сервиса, которые администрация проекта так не любит.Если Админы хоотят видеть драйв и крошилово флотов с вливанием в игру, то пусть лучше давно обещанную арену вводят. А так это всё - переливание из пустого в порожнее.
21 February 2023 10:41:09
Quote: 4Fun
автором поста было описана причина обновы как необхоодимость защиты мелких альянсов от атак по средством тушения врат
Не вижу там ничего про «защиту мелких альянсов». Есть
Quote: YuriLaz
чтобы враги по ним не смогли быстро добраться до цели
но цели могут быть любые. И в обсуждении было больше негодования о том, что с этим защищать болотце от хулиганов будет сложнее, а не о мифических «мелких альянсах». Хоть сколько-то заметную территорию обезопасить на длительный срок «выкручиванием лампочек», очевидно, невозможно; энергопотребление у Врат — для точечных диверсий.Quote: 4Fun
давно обещанную арену
Какую арену и кем обещанную, можно ссылку?
По теме: идея понятна, но есть шанс, что КА™ решит вашу проблему, добавив требование для обоих концов туннеля иметь уровень, соответствующий расстоянию прыжка (как это сейчас у Трамплинов). «Энергосбережение» для спутниковых спец-построек не в моде.
21 February 2023 15:41:49
Reputation 1163
Group BANNED
Alliance Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Points 13 926 095
Messages 7837
Quote: UncleanOne
Какую арену и кем обещанную, можно ссылку?
Да была когда то тема, один какой то хрен в стиле Юрилаза про арену бурчал. Почему то решил народ что ее введут.21 February 2023 17:47:12
Quote: 4Fun
пусть лучше давно обещанную арену вводят
Всё уже можно силами игроков уже имеющимися механикми реализовать:- договориться о правилах: какие игроки с каждой стороны, сколько флота, какая территория, когда и как долго;
- выбрать судью и свезти ему ставки в ресах;
- мочить друг друга;
- в конце судья проверит все бои и вынесет вердикт, кто победил, тому и отправит все поставленные на кон ресы.
22 February 2023 22:00:03
Reputation 1163
Group BANNED
Alliance Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Points 13 926 095
Messages 7837
Quote: RedBarmaley
- выбрать судью и свезти ему ставки в ресах;
Я готов быть судьей. Но ресы меня не интересуют, за них пожрать не купишь.23 February 2023 11:52:18
А то, что добавленные очки флота изменили баланс в сторону уменьшения пропускной способности трамплинов, увеличения потребления газа вратами и увеличения скорости прироста агры на пиратах никак не будет сбалансировано?
По моему это даже не стали объявлять. Формулу затухания агры нужно снова пересматривать.
Если мне и тем, кто на пиратов не летает на это наплевать, то для остальных игроков это актуально и они просят задать этот вопрос и добиться решения проблемы. Будет ли администрацией и редактором баланса что-то делятся для возобновления баланса или создавать новую голосовалку?
По моему это даже не стали объявлять. Формулу затухания агры нужно снова пересматривать.
Если мне и тем, кто на пиратов не летает на это наплевать, то для остальных игроков это актуально и они просят задать этот вопрос и добиться решения проблемы. Будет ли администрацией и редактором баланса что-то делятся для возобновления баланса или создавать новую голосовалку?
Quote: T-800
за них пожрать не купишь.
Найди себе работу на стройке. Там железные мускулы на расхват. Не придётся побираться на просторах виртуальной вселенной и сможешь гордиться созидательной деятельностью, а не замесом виртуального говна, в кое превращаете с подачи вашего босса эту игровую реальность.23 February 2023 15:45:16
Quote: 4Fun
уменьшения пропускной способности трамплинов
Очки трамплинов поднялись вместе с очками прочего флота, так что пропускная способность не должна была сильно отвалиться.
Quote: 4Fun
увеличения потребления газа вратами
А вот это вообще как? Там завязки на стату не было от слова совсем.
Quote: 4Fun
увеличения скорости прироста агры на пиратах
Берите пример с топ-50, там есть игроки с агрессией по 10к, и ничего — фармят в том же темпе и в ус не дуют.
Мало того, что агрессия — уродливый костыль, так она ещё и не работает толком, нашли, на что жаловаться.
23 February 2023 15:59:52
Quote: UncleanOne
Берите пример с топ-50, там есть игроки с агрессией по 10к, и ничего — фармят в том же темпе и в ус не дуют.
Мало того, что агрессия — уродливый костыль, так она ещё и не работает толком, нашли, на что жаловаться.
Вот, специально для тех, кто задавал мне эти вопросы перевожу -Мало того, что агрессия — уродливый костыль, так она ещё и не работает толком, нашли, на что жаловаться.
Бедняки, берите пример с алегархов! У них всё ништяк , да миллионы теряют но зарабатывают в том же темпе и в ус не дуют. А вы соо своими ржавыми чайниками нашли на что жаловаться.
По трамплинам наблюдаю 10% проседание пропускной способности. Тот флот, что спокойно с запасом через них прыгал, теперь требует бльше трамплинов.
24 February 2023 00:16:10
Reputation 1163
Group BANNED
Alliance Cyberdyne Systems Models
102
34
90
Points 13 926 095
Messages 7837
Quote: UncleanOne
Мало того, что агрессия — уродливый костыль, так она ещё и не работает толком, нашли, на что жаловаться.
Вот тут я согласен. Уродство, равно как и разгон, как и плавающие очки флота вместе со стаканами.24 February 2023 14:26:19
Reputation 599
Group Government
Alliance Combining the Zerg and Terran
284
128
88
Points 78 902 567
Messages 30
pirate ça devient de + en + ridicule tant pour les anciens joueurs que pour les nouveaux , ont ne sait plus se dévelloper ...
3 March 2023 12:20:55
Information
You are not authorized
1 users are reading the topic (guests: 1)
Users: 0