Что то так навеяло написать все что наболело, накипело и вспенилось. Те , кто хочет увидеть кучу матов в сторону Васи, тоже могут спокойно идти в раздел баланса и там кипеть дальше.
Итак, начнем.что такое крафт? Крафт это частная игровая стратегия, в которой напрочь отсутствует логика и положительные тенденции. Прослеживается четкая линия максимализации выручки от сырого продукта. Вернее полуфабриката. Внесение "добровольных пожертвований на развитие " является больше принудительно вынужденными мерами, а не для улучшений условий пребывания в игре, да и не приводит к развитию, а скорее всего к отрицательному развитию, так как варианты «улучшений» берутся из числа идей неопытных игроков. С каждым годом игра все больше замедляется и требует большего времени нахождения в игре. С одной стороны устроители выставляют не детские ценники на улучшения , а с другой стороны вынуждают пользователей находится постоянно в игровом процессе, чем вытесняют работающий и платежеспособный контингент. Вот первый камень- низкая скорость разворота событий.
Во второй части марлезонского балета буду использовать заметки моего мужа, который добровольно отказался от этой траты времени.
Не буду рыться на форуме и искать изречения админов о стремлении к правдоподобности. И сейчас мы будем искать эту правдоподобность в характеристиках юнитов. Так как я играю терром, то будем рассматривать технологию терров. Прошу учесть что это не призыв к действию, это мое видение игры.
Начнем с характеристик юнитов.
Викинги: малоподвижный боевой дрон, с малым топливным баком и максимальным радиусом действия 1 солнечной системы. Для перемещения на большие расстояния и большими партиями им нужен транспорт, по типу авианосцев. Можно викингов грузить и в боевые корабли в небольшом количестве в сторону увеличения в зависимости от класса корабля.
Истребители: малая мобильная боевая единица, с небольшим радиусом атаки. Радиус действия этого юнита в пределах 3-5 систем без сопровождения топливозаправщика. На большие расстояния перевозится так же как и викинг.
Тут я немного отступлю от юнитов и пройдусь по двигателям. Самый простой это у нас
ракетный двигатель. Применяется из за простоты изготовления. Отказ от этого типа двигателя из за большого расхода топлива. Отсюда следствие - малый радиус действия.
Импульсный двигатель продолжение развития ракетного и основан на направленных периодических взрывах в камерах сгорания. Снижает расход топлива и за счет импульсов взрывов увеличивается скорость. Данное ноу-хау позволяет передвигать космические суда большей массы на большее расстояние. А за счет ускорения частоты импульсов - увеличение скорости.
Гиперпространственный двигатель действует за счет искривления пространства. То есть по сути это телепорт. Нырнул в одном месте, вынырнул в другом. Этим двигателем оснащаются все флагманы.
Вернемся к юнитам.
Крейсеры, линкоры, линейные крейсеры, уничтожители, бомбардировщики.
Основная разница в типах вооружения. Радиус полета тоже можно ограничить 10-15 системами, и скоростью, сопоставимой юниту. Но это не должно означать что чем меньше юнит, тем больше скорость. На большие машины ставят большие моторы. С единственной разницей в том, что расход будет увеличиваться по мере увеличения класса юнита. Условия должны соблюдаться при оснащении одним типом двигателя.
Космический странник. Пиратский юнит, который не дано всем построить. Его можно немного выделить. Например кс не складывает измерения, а летит в подпространстве с варп скоростью. Это гораздо быстрее чем ракетные и импульсные двигатели. Допустим сделать максимальный радиус полета 50 систем.
Звезда смерти, и джов, это примерно одинаковые юниты и передвигаться в подпространстве на варпе не могут из за своих конструктивных особенностей. Они должны практически телепортироваться. Без разгона. Это прыжки с места. Дальность прыжка зависит от развития технологии, а длительность полета от уровня двигателя. Можно прикрутить офицеров с количеством прыжков.
Ну и СНЗ. Это у нас как кс, только очень большой, с большой броней, большим вооружением, огромными ангарами для тех же истребителей или (по аналогии с авианосцами. Они без вспомогательного флота и охранения не ходят) бомбардировщиков. По идее должен быть одним из быстрых флагманов с большим радиусом действия. Именно снз у терров должен быть оружием атакеров.
Так же нужно вернуть былое величие гравитрамплинов.
Прошлась по технологиям, теперь по развитию в игре.
После регистрации молодой кацмонафт начинает развивать технологии, строить юниты. Изначально доступ к ресурсам это шахты. Только не те, окупаемость которых 20 лет. Далее развивая свой флот, игрок расширяет зону своего пребывания на карте, строя более продвинутые виды юнитов, и получая ресурсы уже с пиратских флотов. Так же у пиратов, можно раздобыть какие то куски технологии или бонусы. По идее пираты должны быть при сокровищах, а не нищебродами как сейчас в игре. При уничтожении пиратов даже боевой опыт полностью не передается, все го лишь десятая часть. Ресурсы и куски технологии можно продавать на биржах. Например покупая или меняя куски технологии можно собрать какой либо навык или оружие как пазл. Досягаемость бирж можно развивать увеличением уровня постройки.
Вот этот молодняк должны уже охранять от нападок более опытные игроки, с большими кораблями. Которые могут быстро перекинуть свои боевые снз на защиту новичка от разгрома неприятелем. К примеру!
На основе этих последовательностей вообще будет по другому построены отношения в альянсах. Будет стимул новичков к развитию инфраструктуры, все будет по другому.
Еще раз повторю что это не новая идея, и не побуждение к действию. Это мысли вслух.