Всем доброго времени суток!
Так как орбитальные станции и гравипушки терран уже введены, но администрация понятия не имеет как их сделать юзабельными, предлагаю свой вариант. Идеи, что будут тут представлены, довольно сырые, но при доведении их до ума я считаю что они помогут решить сложившуюся ситуацию. Тема создается для обсуждения и выявления уязвимых мест.
Первое, что мне не дает покоя - это каким образом из объекта типа луна в тысячи километров в диаметре получается хреновина в десятки км, причем способная тащить на себе безграничное количество оборонительных сооружений, которые увеличивают ее гравиполе...
Достаточно давно я уже
предлагал создание станций не напрямую из лун, а из их осколков. От идеи отказались, так как предложенный механизм был слишком сложным для реализации. В тот момент я совершил ошибку, не предложил более простого варианта в рамках той же идеи и решил просто посмотреть как это сделает администрация.
Надо было просто предложить все то же самое, но без перетягивания осколка буксиром, который в последствии бы мог бы перезахватываться любым игроком, подобно астероиду, до тех пор пока один из игроков не превратил бы его в ОС, после чего ОС становилась бы не захватываемой.
Предполагаемый вариант.Формирование ОС и ее гравиполя.При уничтожении луны образуется случайное количество осколков, например 0-2 со случайным радиусом около D/6, из которых в последствии и делается ОС.
Пока осколок не преобразован в ОС, он точно так же может быть перезахвачен как астер или ПС (Сами же хотели ПС на луны перевести. И да, Вася, вот твоя желаемая реколонизация). После того, как осколок преобразован в ОС, он является уже собственностью игрока и не может быть перезахвачен, до того пока ОС игрок добровольно не покинет.
Расчет гравиполя ОС ведется точно так же как и для других объектов - D^2, но основной фишкой предложения является добавление щитов отдельным значением.
Осколками будут считаться все объекты на лунных координатах менее 1,5к диаметра, лишь они могут быть преобразованы в ОС. Их свойства и способности я представляю себе точно такими же, как в текущей версии, которую реализовала КА.
Несколько дней назад ОС добавили увеличение гравиполя на 1кк за 1 уровень постройки ОС. Именно эту часть гравиполя предлагаю перевести в значение щита, который сможет восстанавливаться вне боя со временем, а базовое гравиполе у ОС восстанавливаться не будет.
Это позволит избавиться от проблемы, когда гравиполе усиливалось бы просто щитовыми куполами, которые ломаются в обычном бою и оставляют ОС "голой", даст игрокам время на реагирование на ЛУ не боясь утраты невосполнимого гравиполя.
Проводя аналогию с сущностью зергов, она полностью живая, она регенерирует полностью, но не так быстро как щиты терран.
ЛУ/ПУ, их разделение и возможность более тонкой настройки.Так как у нас имеются различные юниты со способностью уничтожения объектов, а их параметры цены и атаки совершенно разные, тем более КА хочет привязывать ЛУ/ПУ к выстрелу юнитов, а не его атаке за раунд, то разделить ПУ и ЛУ по типам юнитов, как это было ранее практически невозможно в текущих реалиях.
Поэтому предлагею сделать сделующее.
Ввести коэффициенты для каждого типа юнитов, имеющих ПУ/ЛУ, которые регулировали бы урон по типам объектов.
Например, СНЗ/Джов/Тень/Мх предназначались для ПУ, они будут иметь дополнительный множитель к урону по гравиполю планет.
ЗС, Узур, Пх - множитель по лунам/сущностям/ОС.
Но так же добавлять специализацию по щиту и гравиполю ОС.
Еще раз повторю, идея не выношена неделями, а состряпана за несколько часов.То есть определенный тип юнитов будет выносить эффективнее щиты ОС, другой гравиполе. То же самое касается и гравипушки, которая нынче стала представлять из себя "статично долбящий" флот.
Опять же, пример:Есть станция 1к диаметром, 1кк гравиполя, 4 лвл станции и 4кк щита.
Ее распиливает другая станция, нанося постоянно урон, но он сначала впитывается щитами, например у пушки х2 по щитам и х0,5 по гравиполю. (Знаю что это не логично, но это же пример, можно поменять, да и я был против названия "гравипушка"). Пушка сносит эффективно щиты, а поле она пилит значительно медленнее, прилетает флот и добвивает в обычном бою оставшееся поле, причем во флоте лучше использовать наиболее эффективные юниты, благодаря коэффициентам, если они есть, но можно и все остальное, что имеется.
Причем флот надо отправлять к тому моменту, когда у объекта останется ровно столько поля, что флот сможет его уничтожить за выстрел.
Если кто в танке, то поясню, что нынче при обычном ЛУ или ПУ происходит не расчет вероятности уничтожения объекта, а флот совершает выстрел в объект, на сумму которого уменьшается гравиполе. Вероятность обратки 1%.
В итоге мы сохраняем возможность ЛУ волнами, которое нынче уже стало практически "классическим" (но со значительным увеличением затрат), добавляем возможность использовать гравипушки для экономии веспа на полеты волн и уменьшения риска потери флота, растягиваем значительно сам процесс уничтожения, тем самым снижая его ультимативность, предоставляя игроку в дефе время на поиск возможностей отпора.
Заканчивая пример, 1кк гравиполя, 4кк щита, распиливание пушкой например 1к в 10 сек займет 13,8+13,8=27,6 часа при техах 6 грава и 4 пушка, х2 по шщитам и 0,5 по полю. Но у нас имеется флот, который даст залп в 1кк по полю (погодите бросать тапками, знаю, там корень и 1кк невозможен), то флот необходимо будет отправлять к моменту, когда остется лишь поле мы заранее добъем луну, не расходуя вторые 13,8 часа. А можем просто дефать станцию и ждать эти 13,8 часа.
=====================================
Из предыдущего примера очевидно, что 1к в 10 сек это верхний потолок для уничтожения объекта прочностью в 5кк, да и при учете поддержки боевого флота на 1кк залпа крайне долго.
Поэтому необходимо либо избавиться от корня в формуле последнего выстрела, либо дать флоту с возможностью уничтожения значительные специализации по планетарным объектам.
Просьба к администрации, если что-либо из данной темы не нравится, то пояснить почему. Если что-либо сложно в реализации - так же пояснить. Я попробую предложить альтернативу или упрощение без критичного отступления от основной идеи.