Сообщения пользователя: UncleanOne
Сообщение #3203
— без слота для карт памяти
Цитата: Борода
Говно на палочке
Вынужден поддержать.
Сообщение #3202
MetallAlximist, холивор «диалапщики vs. зажравшиеся обладатели выделенки» возвращается в новом виде!
Лично меня больше бесит тормознутость «Космопорта», чем анимированные gif'ы. От последнего я вообще никаких проблем не испытывал, даже от собственной подписи, которая была несколько недель назад а мой телефон порядком слабее твоего. Может, тебе браузер стоит сменить?
Лично меня больше бесит тормознутость «Космопорта», чем анимированные gif'ы. От последнего я вообще никаких проблем не испытывал, даже от собственной подписи, которая была несколько недель назад а мой телефон порядком слабее твоего. Может, тебе браузер стоит сменить?
Сообщение #3201
MetallAlximist, да ну? У Люкера требования ниже, да и стоит он дешевле, чем Колонизатор, так что время выхода на новые колонии должно быть примерно одинаковым.
Сообщение #3200
MetallAlximist, можно без новой технологии, можно эффект КолТ изменить. А лучше сделать ксерджам свои эволюции и отвязать их от всех общих технологий, но без респека это не сделать.
Сообщение #3199
uf-darxy, у тебя же была идея с эволюцией Роения. Грубо говоря, приводим ксерджейскую добычу к 4:2:1, с отклонениями в +25%/-25% по тому или иному ресурсу, а затем снижаем её в полтора раза, разрешив ксерджу иметь в полтора раза больше планет при тех же затратах.
GooN, см. выше.
GooN, см. выше.
Сообщение #3198
uf-darxy, на мой взгляд, попытки делать «незеркальную экономику», при наличии свободного обмена и даже единого (!) курса, малоосмысленны. Особенно, учитывая манеру КА переносить на новую экономику старые технологии со старыми ценами.
Может, стоит привести параметры добычи к примерно равным показателям, а затем пропорционально играть ими при изменении, например, количества допустимых планет?
Может, стоит привести параметры добычи к примерно равным показателям, а затем пропорционально играть ими при изменении, например, количества допустимых планет?
Сообщение #3197
MetallAlximist, я наслышан об онлайн-игре, куда более массовой, чем наша, где отправлять хоть сколь-нибудь ценный груз на автопилоте, без ручной слежки за ситуацией, может быть крайне неразумно. И ничего, они не жалуются, что перехват в полёте якобы, бред.
Сообщение #3196
В целях продолжения курса на создание уникального и самобытного (лол) проекта, предлагаю разнообразить систему набираемого игроком опыта дополнительным параметром. Параллельно с этим, для решения текущих проблем подсчёта «турнирной таблицы» («Статистики»), предлагается поставить очки набираемого опыта во главу угла при межпользовательской фаллометрии. На закуску, предлагается небольшая модификация параметра «Рейды».
Итак, Лидерство. Параметр, состоящий, как и многое в нашей жизни, из двух частей: статической и динамической. Статическая часть может быть однозначно рассчитана в момент обновления таблицы результатов по следующим параметрам:
1) количество планет/лун/сущностей/астероидных колец под контролем игрока;
2) наличие на них обычных построек;
3) наличие стратегических (разрушаемых в бою) зданий;
4) количество флота/обороны;
5) наличие исследований;
6) нахождение во влиятельном альянсе (вопрос определения «авторитетности» альянса будет рассмотрен ниже).
В п.п. 1), 2) и 5) можно использовать количество объектов/уровней зданий/исследований, причём награда за них должна быть относительно невелика. Луны могут давать больше очков, чем планеты. П. 3) должен давать куда больше, в силу возможных сложностей с удержанием разрушаемых зданий. П. 4) может давать прибавку, сравнимую с инфраструктурной, т. е., относительно немного (почему так – будет объяснено ниже).
Основная идея динамической части этого вида опыта напоминает о (вскользь упоминавшемся когда-то) Кровавой Администрацией™ скрытом параметре «индекс активности». Это опыт именно в том виде, в каком он понимается сейчас в игре, с той лишь разницей, что он должен как накапливаться при «правильных» действиях, так и теряться при «неправильных». Возможные варианты действий, позволяющие изменять его в ту или иную сторону:
- активные атаки – заметный плюс, поскольку уважается не только мощь империи и её императора, но решимость применять её по назначению (именно поэтому простое наличие флота само по себе должно давать относительно небольшой бонус);
- уничтожение вражеских флотов (возможно, и обороны) – большой плюс, но при условии боя с равным или более сильным противником, ценность «избиения младенцев» должна быть невелика (хоть это и пересекается с «боевым опытом», но у «лидерства» немного другие задачи и эффекты);
- удержание специальных объектов («станций гиперпространственной связи» или чего-нибудь подобного) в течение некоторого промежутка времени – заметный или большой плюс, чтобы стимулировать не просто ловлю «в оффлайне», но и активные столкновения вокруг этих объектов;
- «транспортные» полёты – небольшой плюс, как признак активности;
- бездействие – небольшой минус;
- проигрыш боя в обороне – небольшой минус, но с дополнительным штрафом за потерянные ресурсы или флот (авторитет командующего, пойманного на своей планете со спущенными штанами, всяко будет ниже, чем столкнувшегося с неодолимым противником, но убравшего мат.часть из-под атаки элегантным манёвром);
- проигрыш флота в атаке – небольшой или заметный минус.
Для игроков, состоящих в альянсе, динамическая часть может также прибавляться к «авторитетности» альянса, которая, с некоторой поправкой, может влиять на всех его участников.
Как нетрудно заметить, статическая часть нового параметра сильно напоминает текущую статистику. Хотя текущая схема подсчёта статистики, основанная на самых базовых настройках игры, имеет свои плюсы в простоте реализации и относительной наглядности, выделение нового параметра позволит:
- избежать скачков статистики при изменении цен на объекты;
- провести более тонкую настройку вклада в итоговую сумму каждого из объектов;
- сделать какие-то «бесполезные» объекты более ценными с точки зрения «фаллометрии» (идея небезызвестного Jourando про «Шпиль ЧСВ» не так уж комична, как кажется на первый взгляд, – в окружающей нас природе подобных проявлений навалом, начиная от павлиньих хвостов и заканчивая всякими Кремлями и Емпайр Стейт Билдингами), на чём могут быть основаны новые стратегии развития – лидерство само по себе предполагается ценным параметром;
- в силу непередаваемости опыта (за исключением некоторой части, связанной с «добрым именем» альянса) характер «гонки за короной» (и вообще борьба за места в таблице) должен измениться в лучшую сторону, так как будут исключены приуроченные к этому «прокачки»; а привязка значительной части статистики к активности игрока даст больше шансов «молодым и зубастым» теснить «ленивых бронтозавров».
Конкретные параметры начисления лидерства, как и варианты награждения за его набор могут быть продуманы позже, при условии принятия самой идеи. Но, опять же, ради разнообразия, я бы предложил механизм, позволяющий выбрать тот или иной вариант награды самостоятельно, из многоступенчатых вариантов. Грубый пример:
- можно выбрать +1 слот флота за 1 000 у.е.л. (гусары, молчать!), +2 слота за 10 000 у.е.л., +3 слота за 100 000 у.е.л.;
- можно выбрать +5% к скорости строительства (исследования/полёта/по вкусу) за 500 у.е.л., +10% за 3000 у.е.л., +15% за 18 000 у.е.л.;
- ...
- можно выбрать бонусов на количество условных единиц лидерства, не превышающее текущее достижение игрока; при падении рейтинга игрока сбрасывать самую дорогую ступень, пока не будет выполняться поставленное условие.
Механизм привлекательный, но пока слабопредсказуемый с т.з. баланса (лол) и сложный в реализации. Можно будет увеличивать за счёт лидерства максимальный объём используемого флота, если идеи из соседней темы будут приняты. Можно не давать ничего, кроме места в статистике и связанного с этим ЧСВ – на усмотрение Кровавой Администрации™.
Ну, и, после всех прекрасных мечтаний, конкретное предложение: привязать количество очков за рейд к количеству вывезенных в удачном бою ресурсов. По 1 очку за 1000 ресурсных единиц, (X^2)*100 очков для получения следующего уровня, где X – текущий уровень рейдерства.
upd.: Разумеется, закрыв каким-либо образом возможность для очевидной взаимной прокачки. Например, уничтожением части ресурсов, которая не была взята в трюмы, но не более 0.5*(суммарная масса всех кораблей) и не более 50% от оставшегося.
Итак, Лидерство. Параметр, состоящий, как и многое в нашей жизни, из двух частей: статической и динамической. Статическая часть может быть однозначно рассчитана в момент обновления таблицы результатов по следующим параметрам:
1) количество планет/лун/сущностей/астероидных колец под контролем игрока;
2) наличие на них обычных построек;
3) наличие стратегических (разрушаемых в бою) зданий;
4) количество флота/обороны;
5) наличие исследований;
6) нахождение во влиятельном альянсе (вопрос определения «авторитетности» альянса будет рассмотрен ниже).
В п.п. 1), 2) и 5) можно использовать количество объектов/уровней зданий/исследований, причём награда за них должна быть относительно невелика. Луны могут давать больше очков, чем планеты. П. 3) должен давать куда больше, в силу возможных сложностей с удержанием разрушаемых зданий. П. 4) может давать прибавку, сравнимую с инфраструктурной, т. е., относительно немного (почему так – будет объяснено ниже).
Основная идея динамической части этого вида опыта напоминает о (вскользь упоминавшемся когда-то) Кровавой Администрацией™ скрытом параметре «индекс активности». Это опыт именно в том виде, в каком он понимается сейчас в игре, с той лишь разницей, что он должен как накапливаться при «правильных» действиях, так и теряться при «неправильных». Возможные варианты действий, позволяющие изменять его в ту или иную сторону:
- активные атаки – заметный плюс, поскольку уважается не только мощь империи и её императора, но решимость применять её по назначению (именно поэтому простое наличие флота само по себе должно давать относительно небольшой бонус);
- уничтожение вражеских флотов (возможно, и обороны) – большой плюс, но при условии боя с равным или более сильным противником, ценность «избиения младенцев» должна быть невелика (хоть это и пересекается с «боевым опытом», но у «лидерства» немного другие задачи и эффекты);
- удержание специальных объектов («станций гиперпространственной связи» или чего-нибудь подобного) в течение некоторого промежутка времени – заметный или большой плюс, чтобы стимулировать не просто ловлю «в оффлайне», но и активные столкновения вокруг этих объектов;
- «транспортные» полёты – небольшой плюс, как признак активности;
- бездействие – небольшой минус;
- проигрыш боя в обороне – небольшой минус, но с дополнительным штрафом за потерянные ресурсы или флот (авторитет командующего, пойманного на своей планете со спущенными штанами, всяко будет ниже, чем столкнувшегося с неодолимым противником, но убравшего мат.часть из-под атаки элегантным манёвром);
- проигрыш флота в атаке – небольшой или заметный минус.
Для игроков, состоящих в альянсе, динамическая часть может также прибавляться к «авторитетности» альянса, которая, с некоторой поправкой, может влиять на всех его участников.
Как нетрудно заметить, статическая часть нового параметра сильно напоминает текущую статистику. Хотя текущая схема подсчёта статистики, основанная на самых базовых настройках игры, имеет свои плюсы в простоте реализации и относительной наглядности, выделение нового параметра позволит:
- избежать скачков статистики при изменении цен на объекты;
- провести более тонкую настройку вклада в итоговую сумму каждого из объектов;
- сделать какие-то «бесполезные» объекты более ценными с точки зрения «фаллометрии» (идея небезызвестного Jourando про «Шпиль ЧСВ» не так уж комична, как кажется на первый взгляд, – в окружающей нас природе подобных проявлений навалом, начиная от павлиньих хвостов и заканчивая всякими Кремлями и Емпайр Стейт Билдингами), на чём могут быть основаны новые стратегии развития – лидерство само по себе предполагается ценным параметром;
- в силу непередаваемости опыта (за исключением некоторой части, связанной с «добрым именем» альянса) характер «гонки за короной» (и вообще борьба за места в таблице) должен измениться в лучшую сторону, так как будут исключены приуроченные к этому «прокачки»; а привязка значительной части статистики к активности игрока даст больше шансов «молодым и зубастым» теснить «ленивых бронтозавров».
Конкретные параметры начисления лидерства, как и варианты награждения за его набор могут быть продуманы позже, при условии принятия самой идеи. Но, опять же, ради разнообразия, я бы предложил механизм, позволяющий выбрать тот или иной вариант награды самостоятельно, из многоступенчатых вариантов. Грубый пример:
- можно выбрать +1 слот флота за 1 000 у.е.л. (гусары, молчать!), +2 слота за 10 000 у.е.л., +3 слота за 100 000 у.е.л.;
- можно выбрать +5% к скорости строительства (исследования/полёта/по вкусу) за 500 у.е.л., +10% за 3000 у.е.л., +15% за 18 000 у.е.л.;
- ...
- можно выбрать бонусов на количество условных единиц лидерства, не превышающее текущее достижение игрока; при падении рейтинга игрока сбрасывать самую дорогую ступень, пока не будет выполняться поставленное условие.
Механизм привлекательный, но пока слабопредсказуемый с т.з. баланса (лол) и сложный в реализации. Можно будет увеличивать за счёт лидерства максимальный объём используемого флота, если идеи из соседней темы будут приняты. Можно не давать ничего, кроме места в статистике и связанного с этим ЧСВ – на усмотрение Кровавой Администрации™.
Ну, и, после всех прекрасных мечтаний, конкретное предложение: привязать количество очков за рейд к количеству вывезенных в удачном бою ресурсов. По 1 очку за 1000 ресурсных единиц, (X^2)*100 очков для получения следующего уровня, где X – текущий уровень рейдерства.
upd.: Разумеется, закрыв каким-либо образом возможность для очевидной взаимной прокачки. Например, уничтожением части ресурсов, которая не была взята в трюмы, но не более 0.5*(суммарная масса всех кораблей) и не более 50% от оставшегося.
Сообщение #3195
Борода, переезжаем сюда.
Пока инициаторы всего этого дела не раскачались и не начали гнать прозу — имеем то, что имеем.
Я про твоё отношение к этому, а не про то, кому чего можно писать.
Цитата: Борода
После первых двух постов закралось в душу подозрение, что тут мутят "таверну", а не сюжет.
Пока инициаторы всего этого дела не раскачались и не начали гнать прозу — имеем то, что имеем.
Цитата: alekcey
Так значит, что там ветка исключительно для тех, кто принимает участие в сюжете?
Я про твоё отношение к этому, а не про то, кому чего можно писать.
Сообщение #3194
Цитата: alekcey
А для чего нужен этот сюжет? Если для этого: "Очередные высеры", то он нах не нужен.
Я всегда говорил, что ролевики и задроты — два несовместимых класса игроков.
Цитата: alekcey
А вот эта тема доставляет)))
Ты не ролевик.
Сообщение #3193
Борода, я думаю, эту головомойку нужно вынести куда-нибудь отдельно от сюжетной зоны. Сделать парочку дополнительных разделов («Бар», «Лаборатория», «Арсенал», как это в SC2 было) и отправить туда. Ибо пишут тут в основном те, кто о сюжете никогда и не думал, в общем-то.
Сообщение #3192
Цитата: IMMORTAL
Или предложение Василию и ОБ. 1 уровень инфраструктуры пускай даёт увеличение 1% для металла и минералов, а для хранения веспена 2%
Говорили, для Веспена сделают 3%. То ли просто забыли, то ли передумали в последний момент.
Сообщение #3191
Цитата: chicotnoy
Спасибо Анклин
Пожалуйста.
Я по такому редкому (в последнее время) поводу даже подпись немного изменил.
Сообщение #3190
Цитата: ddd
нужно читать внимательнее что там ещо было написанно...
Тебя читать невозможно, косноязычник.
Цитата: ddd
но главное ета то что весп тупо испаряется !
Оу. Я оперирую суммами в 20М, при максимальном хранилище в 10М. И у меня не возникает такого взырвного баттхёрта. С чего бы это?
Сообщение #3189
Цитата: ddd
кучя веспа + нехватка минки
Я готов регулярно покупать Веспен за минералы, по курсу 1 к 1. Дневная выработка минералов у меня — 5М, буду специально для тебя откладывать.
Сообщение #3188
Цитата: ddd
там также нужен мет и минка весп в итоге тупо соберается
Цитата: ddd
весп в итоге тупо соберается
На предыдущей странице это незамутнённое чудо писало:
Цитата: ddd
я лично далеко нешахтер
Цитата: ddd
но сеичяс для полета флота моего уровня нужно иметь всегда 5 кк веспа а то и все 10 кк
Сообщение #3187
Цитата: VolcheG
Хотя... поздно уже. "Группа: BANNED"
Он может писать, находясь в бане. У нас тут равная битва.
Цитата: ddd
нормальный курс был тогда когда за любую операцию в дендре платили по 1 хд
Ты не съезжай с темы курсов обмена, комиссия — это личное дело КА™, я тут вообще никоим боком.
Специально для тебя:
Цитата: UncleanOne
Выставил 4М минералов за 8М Веспена.
Через 3 часа должно прилететь.
Сообщение #3186
Цитата: NightZS
Да вы в дендрариум посмотрите, там ведь нету ни одного лота с продажей минералов. А если его кто-то выставляет (даже удорожив в 3 раза) его мгновенно раскупают.
Выставил 4М минералов за 8М Веспена. Ради эксперимента.
Сообщение #3185
Цитата: ddd
а я играя в вашем проекте обязан щитать ?
Играя — не обязан. А когда лезешь в «Баланс» — будь добр, научись.
Сообщение #3184
Цитата: ddd
ага тока комисия ладеко не 1 хд за зделку
А целых ДВА!
(Блин, я не могу уже...)
Цитата: ddd
ага тока комисия ладеко не 1 хд за зделку
Ты не в курсе, что она от объёма тоже зависит? Попытка обменять 10М минералов на 5М Веспена — 4 КХ. 10М минералов на 20М Веспена — 8 КХ. Не чувствуешь, какой курс обмена считается более нормальным?