Сообщения пользователя: Victoria
Тема: Ankündigung: Kollision mit Flotten im Orbit |
20 Мая 2020 16:14:50
Сообщение #606
Update 20.05.2020: announce wurde geändert, um Aktualisierungen dieses kommenden Mechanikers zu berücksichtigen.
Тема: Annonce : collision avec des flottes en orbite |
20 Мая 2020 16:08:09
Сообщение #605
Mise à jour 20.05.2020 : l'annonce a été modifiée pour refléter les mises à jour de ce mécanicien à venir.
Тема: Annonce : collision avec des flottes en orbite |
13 Мая 2020 19:40:04
Сообщение #604
Mise à jour 20.05.2020 : l'annonce a été modifiée pour refléter les mises à jour de ce mécanicien à venir.
Toutes les flottes en coordonnées locales (CL) deviendront des objets orbitaux et pourront entrer en collision avec des satellites ou des planètes.
Les flottes "orbitales" comprendront :
- les flottes restant en CL,
- les flottes "d'escorte" : celles qui sont localisées sur un satellite ou qui en défendent/occupent un,
- Les flottes arrivent au CL/satellite avec toute mission qui les oblige à entrer dans la bataille (pendant la bataille).
Cette fonction est en phase de test et deviendra active à la fin de cette phase.
Après une discussion préliminaire, je voudrais aborder quelques questions fréquemment posées :
Une flotte envoyée pour défendre un satellite va-t-elle entrer en collision avec ce satellite ?
Non. Les flottes d'escorte apparaîtront à une distance de sécurité de leur satellite porteur et se déplaceront pour rester à la même distance si le satellite porteur se déplace.
Les flottes entreront-elles en collision avec d'autres flottes ?
Non, les flottes d'escorte se trouveront à une distance de sécurité de leur satellite porteur et se déplaceront pour rester à la même distance si le satellite porteur se déplace.
Les flottes qui arrivent en CL entreront-elles en collision avec des satellites existants ?
Non. Les flottes apparaissant en CL sélectionneront des positions pour éviter les collisions.
Les satellites de téléportation entreront-ils en collision avec les flottes existantes ?
Non, en cas de flottes en liberté.
Peut-être, en cas de flotte d'escorte d'un autre satellite (tout comme avec le satellite lui-même).
Les satellites entreront-ils en collision avec des flottes sur la planète ?
Non. Les flottes situées sur la planète (ou qui la défendent/occupent) n'apparaîtront pas en LC, donc elles ne participeront pas aux collisions.
Comment les flottes entreront-elles alors en collision avec les satellites ?
En envoyant un satellite pour entrer en collision avec une flotte, ou en utilisant la flotte d'escorte du satellite comme bélier.
Détails des collisions
La flotte et le corps céleste s'infligent mutuellement des dommages équivalents à la moindre force des deux objets lors d'une collision, comme le font maintenant les deux CC. Mais pour la Flotte, la "force" sera calculée comme le total des blindages réels de tous les navires. Lorsqu'elle reçoit des dommages de collision, la flotte perdra des navires au hasard jusqu'à ce que le blindage perdu "éteigne" les dommages. Pour abattre une seule unité, les dommages doivent être au moins la moitié de son armure.
Exemples :
- un satellite avec une structure de 10M s'écrase sur une flotte de 1000 chasseurs avec un armure de 1k chacun - le satellite perd sa structure de 1M, la flotte est détruite,
- un satellite de structure 100k s'écrase sur la flotte de 1000 chasseurs avec un blindage de 1k chacun - le satellite est détruit, la flotte perd 100 chasseurs,
- un satellite de 100k de structure s'écrase sur une DS avec un blindage de 2M - le satellite s'écrase, la DS est séparée par une légère frayeur,
- un satellite avec 100k de structure s'écrase sur la flotte composite - 1000 Chasseurs/1k de blindage et 100 Croiseurs/6k de blindage - le satellite est détruit, la flotte perd soit 100 Chasseurs soit 17 Croiseurs (16 Croiseurs pour 96k de dommages et un de plus, car les 4k de dommages restants représentent plus de la moitié du blindage d'un Croiseur).
Si la flotte est en combat au moment de la collision, la destruction des vaisseaux sera comptabilisée pendant la bataille, avec un message dans le journal de bord.
La flotte n'entrera pas en collision avec une autre flotte.
Détails du mouvement
Les flottes en coordonnées ne peuvent pas se déplacer comme elles le font maintenant.
Les flottes "d'escorte" sont attachées à leur satellite et se déplacent en synchronisation avec lui : toujours dans la même direction et à la même vitesse. Le satellite ne pourra pas éperonner la flotte d'escorte (mais pourra la diriger vers un autre corps céleste).
La distance entre le satellite et l'escorte sera égale à la somme des diamètres du satellite et de la flotte, c'est-à-dire que la réserve de distance sera approximativement égale au rayon du satellite. La position des flottes d'escorte par rapport au satellite porteur n'est pas encore documentée, mais elle ne changera pas si d'autres flottes n'arrivent pas ou ne partent pas.
On estime que l'utilisation de la flotte comme bélier ne provoquera pas plus de 0,7 dommage par unité de Vespene, qui est pire que le bélier de la lune lui-même, mais plus prévisible : le même bélier peut être utilisé indéfiniment.
Les flottes qui sont envoyées depuis un objet orbital quitteront CL dès que le temps d'échauffement sera écoulé.
Toutes les flottes en coordonnées locales (CL) deviendront des objets orbitaux et pourront entrer en collision avec des satellites ou des planètes.
Les flottes "orbitales" comprendront :
- les flottes restant en CL,
- les flottes "d'escorte" : celles qui sont localisées sur un satellite ou qui en défendent/occupent un,
- Les flottes arrivent au CL/satellite avec toute mission qui les oblige à entrer dans la bataille (pendant la bataille).
Cette fonction est en phase de test et deviendra active à la fin de cette phase.
Après une discussion préliminaire, je voudrais aborder quelques questions fréquemment posées :
Une flotte envoyée pour défendre un satellite va-t-elle entrer en collision avec ce satellite ?
Non. Les flottes d'escorte apparaîtront à une distance de sécurité de leur satellite porteur et se déplaceront pour rester à la même distance si le satellite porteur se déplace.
Les flottes entreront-elles en collision avec d'autres flottes ?
Non, les flottes d'escorte se trouveront à une distance de sécurité de leur satellite porteur et se déplaceront pour rester à la même distance si le satellite porteur se déplace.
Les flottes qui arrivent en CL entreront-elles en collision avec des satellites existants ?
Non. Les flottes apparaissant en CL sélectionneront des positions pour éviter les collisions.
Les satellites de téléportation entreront-ils en collision avec les flottes existantes ?
Non, en cas de flottes en liberté.
Peut-être, en cas de flotte d'escorte d'un autre satellite (tout comme avec le satellite lui-même).
Les satellites entreront-ils en collision avec des flottes sur la planète ?
Non. Les flottes situées sur la planète (ou qui la défendent/occupent) n'apparaîtront pas en LC, donc elles ne participeront pas aux collisions.
Comment les flottes entreront-elles alors en collision avec les satellites ?
En envoyant un satellite pour entrer en collision avec une flotte, ou en utilisant la flotte d'escorte du satellite comme bélier.
Détails des collisions
La flotte et le corps céleste s'infligent mutuellement des dommages équivalents à la moindre force des deux objets lors d'une collision, comme le font maintenant les deux CC. Mais pour la Flotte, la "force" sera calculée comme le total des blindages réels de tous les navires. Lorsqu'elle reçoit des dommages de collision, la flotte perdra des navires au hasard jusqu'à ce que le blindage perdu "éteigne" les dommages. Pour abattre une seule unité, les dommages doivent être au moins la moitié de son armure.
Exemples :
- un satellite avec une structure de 10M s'écrase sur une flotte de 1000 chasseurs avec un armure de 1k chacun - le satellite perd sa structure de 1M, la flotte est détruite,
- un satellite de structure 100k s'écrase sur la flotte de 1000 chasseurs avec un blindage de 1k chacun - le satellite est détruit, la flotte perd 100 chasseurs,
- un satellite de 100k de structure s'écrase sur une DS avec un blindage de 2M - le satellite s'écrase, la DS est séparée par une légère frayeur,
- un satellite avec 100k de structure s'écrase sur la flotte composite - 1000 Chasseurs/1k de blindage et 100 Croiseurs/6k de blindage - le satellite est détruit, la flotte perd soit 100 Chasseurs soit 17 Croiseurs (16 Croiseurs pour 96k de dommages et un de plus, car les 4k de dommages restants représentent plus de la moitié du blindage d'un Croiseur).
Si la flotte est en combat au moment de la collision, la destruction des vaisseaux sera comptabilisée pendant la bataille, avec un message dans le journal de bord.
La flotte n'entrera pas en collision avec une autre flotte.
Détails du mouvement
Les flottes en coordonnées ne peuvent pas se déplacer comme elles le font maintenant.
Les flottes "d'escorte" sont attachées à leur satellite et se déplacent en synchronisation avec lui : toujours dans la même direction et à la même vitesse. Le satellite ne pourra pas éperonner la flotte d'escorte (mais pourra la diriger vers un autre corps céleste).
La distance entre le satellite et l'escorte sera égale à la somme des diamètres du satellite et de la flotte, c'est-à-dire que la réserve de distance sera approximativement égale au rayon du satellite. La position des flottes d'escorte par rapport au satellite porteur n'est pas encore documentée, mais elle ne changera pas si d'autres flottes n'arrivent pas ou ne partent pas.
On estime que l'utilisation de la flotte comme bélier ne provoquera pas plus de 0,7 dommage par unité de Vespene, qui est pire que le bélier de la lune lui-même, mais plus prévisible : le même bélier peut être utilisé indéfiniment.
Les flottes qui sont envoyées depuis un objet orbital quitteront CL dès que le temps d'échauffement sera écoulé.
Тема: Ankündigung: Kollision mit Flotten im Orbit |
13 Мая 2020 19:30:38
Сообщение #603
Update 20.05.2020: announce wurde geändert, um Aktualisierungen dieses kommenden Mechanikers zu berücksichtigen.
Alle Flotten in lokalen Koordinaten (LK) werden zu orbitalen Objekten und wären in der Lage, mit Satelliten oder Planeten zu kollidieren.
Zu den "orbitalen" Flotten werden gehören:
- Flotten, die in LK bleiben,
- "begleitende" Flotten: Flotten, die sich auf Satelliten befinden oder eine solche verteidigen/besetzen,
- Flotten kamen mit jeder Mission, die sie zum Eintritt in die Schlacht (während der Schlacht) zwang, im LK/Satellit an.
Diese Funktion befindet sich in der Testphase und wird nach Abschluss dieser Phase aktiv werden.
Nach einer Vorbesprechung möchte ich auf einige häufig gestellte Fragen eingehen:
Wird eine zur Verteidigung eines Satelliten entsandte Flotte mit diesem Satelliten kollidieren?
Nein. Eskortierende Flotten erscheinen in sicherer Entfernung von ihrem Trägersatelliten und bewegen sich, um auf der gleichen Distanz zu bleiben, wenn sich der Trägersatellit bewegt.
Werden Flotten mit anderen Flotten kollidieren?
Nein.
Werden Flotten, die in LK ankommen, mit bestehenden Satelliten kollidieren?
Nein. Flotten, die in LK erscheinen, wählen Positionen aus, um Kollisionen zu vermeiden.
Werden die Teleportationssatelliten mit bestehenden Flotten kollidieren?
Nein, im Falle von frei stehenden Flotten.
Vielleicht im Falle der Eskortierung der Flotte eines anderen Satelliten (genau wie mit dem Satelliten selbst).
Werden Satelliten mit Flotten auf dem Planeten kollidieren?
Nein. Flotten, die sich auf dem Planeten befinden (oder ihn verteidigen/besetzen), werden nicht im LK angezeigt, so dass sie nicht an Kollisionen teilnehmen würden.
Wie werden die Flotten dann mit Satelliten kollidieren?
Indem man einen Satelliten schickt, um eine Flotte zu rammen, oder indem man die Begleitflotte des Satelliten als Ramme benutzt.
Einzelheiten der Kollisionen
Flotte und Himmelskörper werden sich bei einer Kollision gegenseitig Schäden in Höhe der geringeren Stärke der beiden Objekte zufügen, wie es die beiden Himmelskörpers jetzt tun. Aber für die Flotte wird die "Stärke" als die gesamte tatsächliche Panzerung aller Schiffe berechnet. Wenn die Flotte Kollisionsschaden erhält, wird sie zufällig Schiffe verlieren, bis die Verlustpanzerung den Schaden "auslöscht". Um eine einzelne Einheit auszuschalten, muss der Schaden mindestens der Hälfte ihrer Panzerung entsprechen.
Beispiele:
- ein Satellit mit 10M-Struktur stürzt in eine Flotte von 1000 Kampfflugzeugen mit je 1k-Panzerung - der Satellit verliert 1M-Struktur, die Flotte wird zerstört,
- ein Satellit mit 100k-Struktur stürzt in die Flotte von 1000 Kampfflugzeugen mit je 1k-Panzerung - der Satellit wird zerstört, die Flotte verliert 100 Kampfflugzeuge,
- ein Satellit mit 100k Struktur stürzt in eine DS mit 2M-Panzerung - der Satellit stürzt ab, die DS wird durch einen leichten Schreck getrennt,
- ein Satellit mit 100 km Struktur stürzt in die Komposit-Flotte - 1000 Jäger/1 km Panzerung und 100 Kreuzer/6 km Panzerung - der Satellit wird zerstört, die Flotte verliert entweder 100 Jäger oder 17 Kreuzer (16 Kreuzer für 96 km Schaden und einen weiteren, da die verbleibenden 4 km Schaden mehr als die Hälfte der Panzerung eines Kreuzers ausmachen).
Wenn sich die Flotte zum Zeitpunkt der Kollision im Kampf befindet, wird die Zerstörung von Schiffen während des Kampfes gezählt, mit einer Meldung im Logbuch.
Die Flotte wird nicht mit einer anderen Flotte kollidieren.
Einzelheiten der Bewegung
Flotten auf Koordinaten können sich nicht mehr so bewegen wie jetzt.
Die "Begleit"-Flotten sind an ihren Satelliten gebunden und bewegen sich synchron mit ihm: immer in die gleiche Richtung und mit der gleichen Geschwindigkeit. Der Satellit wird nicht in der Lage sein, die Begleitflotte zu rammen (aber er wird in der Lage sein, sie auf einen anderen Himmelskörper zu lenken).
Die Entfernung zwischen dem Satelliten und der Begleitflotte entspricht der Summe der Durchmesser des Satelliten und der Flotte, d.h. die Entfernungsreserve ist ungefähr gleich dem Radius des Satelliten.
Die Position der Begleitflotten relativ zum tragenden Satelliten ist noch nicht dokumentiert, aber sie wird sich nicht ändern, wenn andere Flotten nicht ankommen/abfliegen.
Es wird geschätzt, dass die Verwendung der Flotte als Widder nicht mehr als 0,7 Schäden pro Einheit verursachen wird, Vespen, was schlimmer ist als der Widder des Mondes selbst, aber vorhersehbarer: derselbe Widder kann unbegrenzt eingesetzt werden.
Alle Flotten in lokalen Koordinaten (LK) werden zu orbitalen Objekten und wären in der Lage, mit Satelliten oder Planeten zu kollidieren.
Zu den "orbitalen" Flotten werden gehören:
- Flotten, die in LK bleiben,
- "begleitende" Flotten: Flotten, die sich auf Satelliten befinden oder eine solche verteidigen/besetzen,
- Flotten kamen mit jeder Mission, die sie zum Eintritt in die Schlacht (während der Schlacht) zwang, im LK/Satellit an.
Diese Funktion befindet sich in der Testphase und wird nach Abschluss dieser Phase aktiv werden.
Nach einer Vorbesprechung möchte ich auf einige häufig gestellte Fragen eingehen:
Wird eine zur Verteidigung eines Satelliten entsandte Flotte mit diesem Satelliten kollidieren?
Nein. Eskortierende Flotten erscheinen in sicherer Entfernung von ihrem Trägersatelliten und bewegen sich, um auf der gleichen Distanz zu bleiben, wenn sich der Trägersatellit bewegt.
Werden Flotten mit anderen Flotten kollidieren?
Nein.
Werden Flotten, die in LK ankommen, mit bestehenden Satelliten kollidieren?
Nein. Flotten, die in LK erscheinen, wählen Positionen aus, um Kollisionen zu vermeiden.
Werden die Teleportationssatelliten mit bestehenden Flotten kollidieren?
Nein, im Falle von frei stehenden Flotten.
Vielleicht im Falle der Eskortierung der Flotte eines anderen Satelliten (genau wie mit dem Satelliten selbst).
Werden Satelliten mit Flotten auf dem Planeten kollidieren?
Nein. Flotten, die sich auf dem Planeten befinden (oder ihn verteidigen/besetzen), werden nicht im LK angezeigt, so dass sie nicht an Kollisionen teilnehmen würden.
Wie werden die Flotten dann mit Satelliten kollidieren?
Indem man einen Satelliten schickt, um eine Flotte zu rammen, oder indem man die Begleitflotte des Satelliten als Ramme benutzt.
Einzelheiten der Kollisionen
Flotte und Himmelskörper werden sich bei einer Kollision gegenseitig Schäden in Höhe der geringeren Stärke der beiden Objekte zufügen, wie es die beiden Himmelskörpers jetzt tun. Aber für die Flotte wird die "Stärke" als die gesamte tatsächliche Panzerung aller Schiffe berechnet. Wenn die Flotte Kollisionsschaden erhält, wird sie zufällig Schiffe verlieren, bis die Verlustpanzerung den Schaden "auslöscht". Um eine einzelne Einheit auszuschalten, muss der Schaden mindestens der Hälfte ihrer Panzerung entsprechen.
Beispiele:
- ein Satellit mit 10M-Struktur stürzt in eine Flotte von 1000 Kampfflugzeugen mit je 1k-Panzerung - der Satellit verliert 1M-Struktur, die Flotte wird zerstört,
- ein Satellit mit 100k-Struktur stürzt in die Flotte von 1000 Kampfflugzeugen mit je 1k-Panzerung - der Satellit wird zerstört, die Flotte verliert 100 Kampfflugzeuge,
- ein Satellit mit 100k Struktur stürzt in eine DS mit 2M-Panzerung - der Satellit stürzt ab, die DS wird durch einen leichten Schreck getrennt,
- ein Satellit mit 100 km Struktur stürzt in die Komposit-Flotte - 1000 Jäger/1 km Panzerung und 100 Kreuzer/6 km Panzerung - der Satellit wird zerstört, die Flotte verliert entweder 100 Jäger oder 17 Kreuzer (16 Kreuzer für 96 km Schaden und einen weiteren, da die verbleibenden 4 km Schaden mehr als die Hälfte der Panzerung eines Kreuzers ausmachen).
Wenn sich die Flotte zum Zeitpunkt der Kollision im Kampf befindet, wird die Zerstörung von Schiffen während des Kampfes gezählt, mit einer Meldung im Logbuch.
Die Flotte wird nicht mit einer anderen Flotte kollidieren.
Einzelheiten der Bewegung
Flotten auf Koordinaten können sich nicht mehr so bewegen wie jetzt.
Die "Begleit"-Flotten sind an ihren Satelliten gebunden und bewegen sich synchron mit ihm: immer in die gleiche Richtung und mit der gleichen Geschwindigkeit. Der Satellit wird nicht in der Lage sein, die Begleitflotte zu rammen (aber er wird in der Lage sein, sie auf einen anderen Himmelskörper zu lenken).
Die Entfernung zwischen dem Satelliten und der Begleitflotte entspricht der Summe der Durchmesser des Satelliten und der Flotte, d.h. die Entfernungsreserve ist ungefähr gleich dem Radius des Satelliten.
Die Position der Begleitflotten relativ zum tragenden Satelliten ist noch nicht dokumentiert, aber sie wird sich nicht ändern, wenn andere Flotten nicht ankommen/abfliegen.
Es wird geschätzt, dass die Verwendung der Flotte als Widder nicht mehr als 0,7 Schäden pro Einheit verursachen wird, Vespen, was schlimmer ist als der Widder des Mondes selbst, aber vorhersehbarer: derselbe Widder kann unbegrenzt eingesetzt werden.
Тема: Announcement: collision with fleets in orbit |
13 Мая 2020 19:11:47
Сообщение #602
Update 20.05.2020: announce has been changed to reflect updates to this upcoming mechanic.
Update 25.06.2020: fleet's “strength” was reduced (it's now total basic armor, not actual armor).
TL,DR:
All fleets in local coordinates (LC) will become orbital objects and would be able to collide with satellites or planets.
“Orbital” fleets will include:
- fleets staying in LC,
- “escorting” fleets: those that are located on satellite or defend/occupy one,
- fleets arrived to LC/satellite with any mission that forced them to enter the battle (during the battle).
This feature is in testing phase and will become active after that phase concludes.
Estimated deployment date is 29.06.2020.
After a preliminary discussion, I want to address some frequently asked questions:
Will a fleet sent to defend a satellite collide with that satellite?
No. Escorting fleets will appear on a safe distance from their carrier satellite and move to stay on the same distance if the carrier satellite moves.
Will fleets collide with other fleets?
No.
Will fleets that arrive in LC collide with existing satellites?
No. Fleets appearing in LC will select positions to avoid collisions.
Will teleporting satellites collide with existing fleets?
No, in case of free-staying fleets.
Maybe, in case of escorting fleet of another satellite (just like with the satellite itself).
Will satellites collide with fleets on planet?
No. Fleets located on planet (or defending/occupying it) won't show in LC, so they wouldn't participate in collisions.
How will fleets collide with satellites then?
By sending a satellite to ram into a fleet, or using satellite's escorting fleet as a ram.
Collision details:
The collision must be between a celestial body (CB) and other object. Fleets won't collide with each other even if they intersect in LC.
Escorting fleets would be able to collide with other CB, if their carrier satellite has allowed collisions.
Other conditions (vacation mode, newbie protection, etc) that apply to CB-CB collisions will apply for fleets as well.
Fleet's “strength”:
The damage a fleet will deal in case of collision will be determined as total basic armor of all its units. When receiving collision damage, a fleet will lose ships of random types, until lost armor covers the damage. In case where remaining damage is less than one unit's armor, a unit will be lost with probability [damage]/[armor] (damage must be at least 1% of armor).
If the fleet is in battle at the time of the collision, the destruction of ships will happen inside of the battle, with a message in the battle log.
Units, destroyed in collision, will drop debris according to rules of combat. They won't be restored.
It is estimated that using the fleet as a ram will give no more than 0.3 damage per unit of Vespene, which is worse than using the moon itself (estimated as ~4 damage per unit of Vespene), but more predictable: the same satellite can be used indefinitely.
Fleets' behavior:
Free-standing fleets won't be able to move yet. To collide with such fleet, one would need to ram a satellite into it.
Escorting fleets will move in the same direction and with the same speed as their carrier satellite. If the satellite has turned collisions off, it will stop to avoid collision not only for itself, but for all of its escorting fleets.
Fleets which are sent from an orbital object will leave LC as soon as the warmup time elapses.
Update 25.06.2020: fleet's “strength” was reduced (it's now total basic armor, not actual armor).
TL,DR:
All fleets in local coordinates (LC) will become orbital objects and would be able to collide with satellites or planets.
“Orbital” fleets will include:
- fleets staying in LC,
- “escorting” fleets: those that are located on satellite or defend/occupy one,
- fleets arrived to LC/satellite with any mission that forced them to enter the battle (during the battle).
This feature is in testing phase and will become active after that phase concludes.
Estimated deployment date is 29.06.2020.
After a preliminary discussion, I want to address some frequently asked questions:
Will a fleet sent to defend a satellite collide with that satellite?
No. Escorting fleets will appear on a safe distance from their carrier satellite and move to stay on the same distance if the carrier satellite moves.
Will fleets collide with other fleets?
No.
Will fleets that arrive in LC collide with existing satellites?
No. Fleets appearing in LC will select positions to avoid collisions.
Will teleporting satellites collide with existing fleets?
No, in case of free-staying fleets.
Maybe, in case of escorting fleet of another satellite (just like with the satellite itself).
Will satellites collide with fleets on planet?
No. Fleets located on planet (or defending/occupying it) won't show in LC, so they wouldn't participate in collisions.
How will fleets collide with satellites then?
By sending a satellite to ram into a fleet, or using satellite's escorting fleet as a ram.
Collision details:
The collision must be between a celestial body (CB) and other object. Fleets won't collide with each other even if they intersect in LC.
Escorting fleets would be able to collide with other CB, if their carrier satellite has allowed collisions.
Other conditions (vacation mode, newbie protection, etc) that apply to CB-CB collisions will apply for fleets as well.
Fleet's “strength”:
The damage a fleet will deal in case of collision will be determined as total basic armor of all its units. When receiving collision damage, a fleet will lose ships of random types, until lost armor covers the damage. In case where remaining damage is less than one unit's armor, a unit will be lost with probability [damage]/[armor] (damage must be at least 1% of armor).
If the fleet is in battle at the time of the collision, the destruction of ships will happen inside of the battle, with a message in the battle log.
Units, destroyed in collision, will drop debris according to rules of combat. They won't be restored.
It is estimated that using the fleet as a ram will give no more than 0.3 damage per unit of Vespene, which is worse than using the moon itself (estimated as ~4 damage per unit of Vespene), but more predictable: the same satellite can be used indefinitely.
Fleets' behavior:
Free-standing fleets won't be able to move yet. To collide with such fleet, one would need to ram a satellite into it.
Escorting fleets will move in the same direction and with the same speed as their carrier satellite. If the satellite has turned collisions off, it will stop to avoid collision not only for itself, but for all of its escorting fleets.
Fleets which are sent from an orbital object will leave LC as soon as the warmup time elapses.
Тема: La production a été réduite d'environ 5 fois. |
9 Мая 2020 15:54:38
Сообщение #601
Selon le programme de transition de l'administration vers un meilleur réalisme, la production des bâtiments miniers classiques a été réduite de 6 fois :
Mines, Raffinerie, Incubateur, Nexus.
Le développement de "nouveaux" bâtiments d'extraction des ressources a été réduit de 2 fois :
Puits, Lac, Geyser, Trous.
La consommation du Centrale thermonucléaire a été réduite de 10 à 3.
La production du tunnel de rectification a été réduite de 4 fois.
La production de droïdes a été réduite d'environ 8 fois.
Le nombre de flottes pirates aux coordonnées a été augmenté de 25%.
La quantité de ressources à la surface de la planète collectées par le drone a été multipliée par 7 en moyenne.
L'éditeur de bilan de projet a été supprimé.
Mines, Raffinerie, Incubateur, Nexus.
Le développement de "nouveaux" bâtiments d'extraction des ressources a été réduit de 2 fois :
Puits, Lac, Geyser, Trous.
La consommation du Centrale thermonucléaire a été réduite de 10 à 3.
La production du tunnel de rectification a été réduite de 4 fois.
La production de droïdes a été réduite d'environ 8 fois.
Le nombre de flottes pirates aux coordonnées a été augmenté de 25%.
La quantité de ressources à la surface de la planète collectées par le drone a été multipliée par 7 en moyenne.
L'éditeur de bilan de projet a été supprimé.
Тема: Die Produktion wurde um etwa das 5-fache reduziert. |
9 Мая 2020 15:52:37
Сообщение #600
Gemäß dem Programm der Regierung für den Übergang zu einem besseren Realismus wurde die Produktion der klassischen Bergbaugebäude um das 6-fache reduziert:
Metallschacht, Vespangasquelle, Mineralmine, Brutkasten, Nexusse.
Die Entwicklung "neuer" ressourcenfördernder Gebäude wurde um das 2-Fache reduziert:
Kristallsee, Geysir, Metallgrube, Metallhöhle.
Сonsumption des Termonukleares Kraftwerk wurde von 10 auf 3 reduziert.
Die Produktion des Reinigungskanal wurde um das 4-fache reduziert.
Die Produktion von Droiden wurde um etwa das 8-fache reduziert.
Die Anzahl der Piratenflotten an den Koordinaten wurde um 25% erhöht.
Die Menge der von der Drohne gesammelten Ressourcen auf der Planetenoberfläche wurde im Durchschnitt um das 7-fache erhöht.
Der Projektbalance-Editor wurde entfernt.
Metallschacht, Vespangasquelle, Mineralmine, Brutkasten, Nexusse.
Die Entwicklung "neuer" ressourcenfördernder Gebäude wurde um das 2-Fache reduziert:
Kristallsee, Geysir, Metallgrube, Metallhöhle.
Сonsumption des Termonukleares Kraftwerk wurde von 10 auf 3 reduziert.
Die Produktion des Reinigungskanal wurde um das 4-fache reduziert.
Die Produktion von Droiden wurde um etwa das 8-fache reduziert.
Die Anzahl der Piratenflotten an den Koordinaten wurde um 25% erhöht.
Die Menge der von der Drohne gesammelten Ressourcen auf der Planetenoberfläche wurde im Durchschnitt um das 7-fache erhöht.
Der Projektbalance-Editor wurde entfernt.
Тема: The production has been reduced by about 5 times. |
9 Мая 2020 15:50:35
Сообщение #599
According to the administration's program of transition to better realism, the production of classic mining buildings has been reduced by 6 times:
Mines, Refinery, Incubator, Nexuses.
Development of "new" resource-extracting buildings was reduced by 2 times:
Well, Lake, Geyser, Holes.
Consumption of Vespene reactor was reduced from 10 to 3.
The production of the Rectification tunnel has been reduced by 4 times.
The production of droids has been reduced by about 8 times.
The number of pirate fleets at coordinates has been increased by 25%.
The amount of resources on the planet's surface collected by the drone has been increased by 7 times on average.
The Project Balance Editor has been removed.
Mines, Refinery, Incubator, Nexuses.
Development of "new" resource-extracting buildings was reduced by 2 times:
Well, Lake, Geyser, Holes.
Consumption of Vespene reactor was reduced from 10 to 3.
The production of the Rectification tunnel has been reduced by 4 times.
The production of droids has been reduced by about 8 times.
The number of pirate fleets at coordinates has been increased by 25%.
The amount of resources on the planet's surface collected by the drone has been increased by 7 times on average.
The Project Balance Editor has been removed.
Тема: Dues From Capital Key |
24 Апреля 2020 11:20:00
Сообщение #598
You cannot rely on information about the last visit to the forum, it is not the last visit of the game. Not every player enters the forum, although he does to the game. One can play and not go to the forum for years. So this argument, unfortunately, does not fit. You can write me PM and not to waste HC.
Тема: Dues From Capital Key |
24 Апреля 2020 07:18:43
Сообщение #597
If player has several keys, a random key will be stolen.
Foreign keys are desirable prey because the owner of the captured key pays 5% of production as a tribute.
Foreign keys are desirable prey because the owner of the captured key pays 5% of production as a tribute.
Тема: Annonce! Agression entre joueurs |
8 Апреля 2020 05:15:04
Сообщение #596
Dans un avenir très proche, l'agression entre joueurs selon les règles suivantes sera introduite:
- L'agressivité du joueur1 contre le joueur2 augmente en pourcentage (points de la flotte du joueur1 tués par le joueur2) / (total des points du joueur1) * 100%;
- Le taux de diminution de l'agressivité est de 0,1 % par jour;
- Le bonus d'agressivité sera reçu par l'attaque, les boucliers et les armures au pourcentage approprié après que tous les bonus aient été comptés.
!!! Les paramètres de modification de l'agressivité des pirates changent:
- L'agressivité augmentera de 1% pour chaque 1000 points de la flotte pirate tuée (ce paramètre est maintenant de 5000);
- Les points de la flotte de pirates tués diminueront chaque jour de 100 points (le minimum est actuellement de 5000).
P.S Quel que soit le nombre de participants à la bataille, chaque joueur aura sa propre valeur d'agression pour chaque ennemi.
P.P.S Les valeurs d'agression détaillées seront arrondies à l'unité inférieure.
- L'agressivité du joueur1 contre le joueur2 augmente en pourcentage (points de la flotte du joueur1 tués par le joueur2) / (total des points du joueur1) * 100%;
- Le taux de diminution de l'agressivité est de 0,1 % par jour;
- Le bonus d'agressivité sera reçu par l'attaque, les boucliers et les armures au pourcentage approprié après que tous les bonus aient été comptés.
!!! Les paramètres de modification de l'agressivité des pirates changent:
- L'agressivité augmentera de 1% pour chaque 1000 points de la flotte pirate tuée (ce paramètre est maintenant de 5000);
- Les points de la flotte de pirates tués diminueront chaque jour de 100 points (le minimum est actuellement de 5000).
P.S Quel que soit le nombre de participants à la bataille, chaque joueur aura sa propre valeur d'agression pour chaque ennemi.
P.P.S Les valeurs d'agression détaillées seront arrondies à l'unité inférieure.
Тема: Ankündigung! Aggression zwischen Spielern |
8 Апреля 2020 05:12:00
Сообщение #595
In naher Zukunft wird die Aggression zwischen den Spielern nach folgenden Regeln eingeführt:
- Die Aggression von Spieler1 gegen Spieler2 steigt prozentual (Punkte der Flotte von Spieler1, die von Spieler2 getötet wurden) / (Gesamtpunkte von Spieler1) * 100%;
- Die Aggressionsabbauquote beträgt 0,1% pro Tag;
- Der Aggressionsbonus wird durch Angriff, Schilde und Rüstung in dem entsprechenden Prozentsatz erhalten, nachdem alle Boni gezählt wurden.
!!! Die Parameter für die Änderung der Aggression der Piraten ändern sich:
- Die Aggression steigt um 1% pro 1000 Punkte der getöteten Piratenflotte (dieser Parameter beträgt jetzt 5000);
- Die Punkte der getöteten Piratenflotte werden jeden Tag um 100 Punkte sinken (das Minimum liegt jetzt bei 5000).
P.S Unabhängig von der Anzahl der Teilnehmer an der Schlacht hat jeder Spieler seinen eigenen Wert der Aggression für jeden Feind.
P.P.S. Detaillierte Aggressionswerte werden abgerundet.
- Die Aggression von Spieler1 gegen Spieler2 steigt prozentual (Punkte der Flotte von Spieler1, die von Spieler2 getötet wurden) / (Gesamtpunkte von Spieler1) * 100%;
- Die Aggressionsabbauquote beträgt 0,1% pro Tag;
- Der Aggressionsbonus wird durch Angriff, Schilde und Rüstung in dem entsprechenden Prozentsatz erhalten, nachdem alle Boni gezählt wurden.
!!! Die Parameter für die Änderung der Aggression der Piraten ändern sich:
- Die Aggression steigt um 1% pro 1000 Punkte der getöteten Piratenflotte (dieser Parameter beträgt jetzt 5000);
- Die Punkte der getöteten Piratenflotte werden jeden Tag um 100 Punkte sinken (das Minimum liegt jetzt bei 5000).
P.S Unabhängig von der Anzahl der Teilnehmer an der Schlacht hat jeder Spieler seinen eigenen Wert der Aggression für jeden Feind.
P.P.S. Detaillierte Aggressionswerte werden abgerundet.
Тема: Announcement! Aggression between players |
8 Апреля 2020 05:05:30
Сообщение #594
In the very near future, aggression between players according to the following rules will be introduced:
- Aggression of player1 against player2 increases by percentage (points of the fleet of player1 killed by player2) / (total points of player1) * 100%;
- The rate of fading of aggression is0.1% (update 22 Apr 2020: 1 level) per day;
- Aggression bonus will be received by attack,shields and armor (update 21 Apr 2020: attack only) at the appropriate percentage after all bonuses are counted.
!!! The parameters for changing the pirates' aggression change:
- Aggression will increase by 1% for every 1000 points of the killed pirate fleet (now this parameter is 5000);
- The points of the killed pirate fleet will decrease every day by (update 22 Apr 2020: 1 level)100 points (now the minimum is 5000).
P.S Regardless of the number of participants in the battle, each player will have his own value of aggression for each enemy.
P.P.S Detailed aggression values will be rounded down.
- Aggression of player1 against player2 increases by percentage (points of the fleet of player1 killed by player2) / (total points of player1) * 100%;
- The rate of fading of aggression is
- Aggression bonus will be received by attack,
!!! The parameters for changing the pirates' aggression change:
- Aggression will increase by 1% for every 1000 points of the killed pirate fleet (now this parameter is 5000);
- The points of the killed pirate fleet will decrease every day by (update 22 Apr 2020: 1 level)
P.S Regardless of the number of participants in the battle, each player will have his own value of aggression for each enemy.
P.P.S Detailed aggression values will be rounded down.
Тема: Aktualisierte Informationsseiten |
6 Апреля 2020 12:37:35
Сообщение #592
Keine Bilanzaktualisierung, aber dennoch einer Ankündigung würdig.
Die Infoseiten wurden überarbeitet: einige neue Daten wurden hinzugefügt und einige nutzlose Teile verworfen. Außerdem wurden alle Abhängigkeiten von Spielerinformationen aussortiert, so dass die Infos jetzt im Urlaubsmodus oder sogar ohne Genehmigung angezeigt werden können.
Die nützlichste Änderung wäre die Einführung von 'Rückzahlung'-Informationen für ressourcenproduzierende Objekte. Die Rückzahlung ist definiert als die Zeit, die benötigt wird, um die Baukosten für höhere Ebenen mit der zusätzlichen Produktion, die sie bereitstellen werden, zu decken. Je kürzer diese Zeit ist, desto besser, also sollte das Wissen um diese Zeit dazu beitragen, fundiertere Entscheidungen bei der Entwicklung Ihres Imperiums zu treffen.
Weitere Änderungen sind:
- Ressourcenproduzierende Einheiten (z.B. Droiden) können Produktionstabellen anzeigen, wenn sie die Anforderungen erfüllen. Billigere Einheiten verwenden in ihren Tabellen eine 'x2'-Skalierung anstelle von '+1'.
- In Fällen, in denen die Produktion nicht möglich ist (z.B. Inkubator auf einem Mond), werden die Produktionsdaten nicht angezeigt. Mondspezifische Daten (wie zusätzliche Felder pro Level) werden stattdessen angezeigt.
- Die "Differenz"-Spalten sollten jetzt die Differenz zum aktuellen Level des Spielers anzeigen, nicht die Differenz zwischen benachbarten Levels.
- Die Daten zur Beschleunigung von Bau und Forschung sind in Vergleichstabellen für alle Objekte integriert und werden als Beschleunigungsmultiplikatoren und nicht als unklare Prozentsätze angezeigt (denken Sie daran, dass Prozentsätze ein Verbrechen gegen die Menschlichkeit sind).
- Einheiten, die nicht über direkte Angriffs- oder Raumflugfähigkeiten verfügen, zeigen jetzt überhaupt keine entsprechenden Zeilen mehr an. Einheiten, die über besondere Kampffähigkeiten anstelle eines direkten Angriffs verfügen, zeigen diese Daten ebenfalls nicht mehr an (die Fähigkeiten selbst funktionieren weiterhin wie üblich und könnten in der Beschreibung der Einheit angezeigt werden).
- Detaillierte Informationen für Boni in den Merkmalen der Einheit verwenden jetzt den "Rassenkontext" der Einheit, nicht mehr den Spieler. Wenn man z.B. eine Xerden-Einheit als einen Menschlichen Spieler betrachtet und den Link "Waffentechnologie" in den Details zum Angriffsschaden öffnet, wird die Xerden-Version dieser gemeinsamen Forschung angezeigt, anstatt der Menschen. Dieselbe "Rassenkontext"-Regel wird für die "Katalog"-Abschnitte angewendet.
- Artefakte und einige andere Spezialeinheiten zeigen keine bedeutungslosen Informationen an.
- Für Objekte von Rassen, die für den Spieler fremd sind, werden keine Anforderungen angezeigt (sie, da das Objekt selbst in diesem Fall ohnehin nicht gebaut werden kann). Die 'Katalog'-Seiten zeigen sie trotzdem an, da sie die Rasse eines Objekts selbst als Referenz verwenden.
Die Infoseiten wurden überarbeitet: einige neue Daten wurden hinzugefügt und einige nutzlose Teile verworfen. Außerdem wurden alle Abhängigkeiten von Spielerinformationen aussortiert, so dass die Infos jetzt im Urlaubsmodus oder sogar ohne Genehmigung angezeigt werden können.
Die nützlichste Änderung wäre die Einführung von 'Rückzahlung'-Informationen für ressourcenproduzierende Objekte. Die Rückzahlung ist definiert als die Zeit, die benötigt wird, um die Baukosten für höhere Ebenen mit der zusätzlichen Produktion, die sie bereitstellen werden, zu decken. Je kürzer diese Zeit ist, desto besser, also sollte das Wissen um diese Zeit dazu beitragen, fundiertere Entscheidungen bei der Entwicklung Ihres Imperiums zu treffen.
Weitere Änderungen sind:
- Ressourcenproduzierende Einheiten (z.B. Droiden) können Produktionstabellen anzeigen, wenn sie die Anforderungen erfüllen. Billigere Einheiten verwenden in ihren Tabellen eine 'x2'-Skalierung anstelle von '+1'.
- In Fällen, in denen die Produktion nicht möglich ist (z.B. Inkubator auf einem Mond), werden die Produktionsdaten nicht angezeigt. Mondspezifische Daten (wie zusätzliche Felder pro Level) werden stattdessen angezeigt.
- Die "Differenz"-Spalten sollten jetzt die Differenz zum aktuellen Level des Spielers anzeigen, nicht die Differenz zwischen benachbarten Levels.
- Die Daten zur Beschleunigung von Bau und Forschung sind in Vergleichstabellen für alle Objekte integriert und werden als Beschleunigungsmultiplikatoren und nicht als unklare Prozentsätze angezeigt (denken Sie daran, dass Prozentsätze ein Verbrechen gegen die Menschlichkeit sind).
- Einheiten, die nicht über direkte Angriffs- oder Raumflugfähigkeiten verfügen, zeigen jetzt überhaupt keine entsprechenden Zeilen mehr an. Einheiten, die über besondere Kampffähigkeiten anstelle eines direkten Angriffs verfügen, zeigen diese Daten ebenfalls nicht mehr an (die Fähigkeiten selbst funktionieren weiterhin wie üblich und könnten in der Beschreibung der Einheit angezeigt werden).
- Detaillierte Informationen für Boni in den Merkmalen der Einheit verwenden jetzt den "Rassenkontext" der Einheit, nicht mehr den Spieler. Wenn man z.B. eine Xerden-Einheit als einen Menschlichen Spieler betrachtet und den Link "Waffentechnologie" in den Details zum Angriffsschaden öffnet, wird die Xerden-Version dieser gemeinsamen Forschung angezeigt, anstatt der Menschen. Dieselbe "Rassenkontext"-Regel wird für die "Katalog"-Abschnitte angewendet.
- Artefakte und einige andere Spezialeinheiten zeigen keine bedeutungslosen Informationen an.
- Für Objekte von Rassen, die für den Spieler fremd sind, werden keine Anforderungen angezeigt (sie, da das Objekt selbst in diesem Fall ohnehin nicht gebaut werden kann). Die 'Katalog'-Seiten zeigen sie trotzdem an, da sie die Rasse eines Objekts selbst als Referenz verwenden.
Тема: Pages d'information mises à jour |
6 Апреля 2020 12:26:03
Сообщение #591
Ce n'est pas une mise à jour du bilan, mais cela mérite quand même d'être annoncé.
Les pages d'information ont été retravaillées : de nouvelles données ont été ajoutées et certains bits inutiles ont été supprimés. De plus, toutes les dépendances sur les informations des joueurs ont été triées, de sorte que les infos peuvent maintenant être consultées en mode vacances ou même sans autorisation.
Le changement le plus utile serait l'introduction d'informations de "remboursement" pour les objets produisant des ressources. Le temps de remboursement est défini comme le temps nécessaire pour couvrir les coûts de construction des niveaux supérieurs avec la production supplémentaire qu'ils vont fournir. Plus ce délai est court, mieux c'est. Le connaître devrait donc vous aider à prendre des décisions plus éclairées tout en développant votre Empire.
Parmi les autres changements, citons :
- Les unités de production de ressources (par exemple, les droïdes) peuvent afficher des tableaux de production si elles répondent aux exigences. Les unités moins chères utilisent l'échelle "x2" au lieu de "+1" dans leurs tableaux.
- Dans les cas où la production est impossible (par exemple, l'incubateur sur une lune), les données de production ne seront pas indiquées. Les données spécifiques à la lune (comme les champs supplémentaires par niveau) seront affichées à la place.
- Les colonnes "Différence" devraient maintenant indiquer la différence avec le niveau actuel du joueur, et non la différence entre les niveaux adjacents.
- Les données d'accélération de construction/recherche sont intégrées dans les tableaux de comparaison pour tous les objets et sont affichées comme des multiplicateurs d'accélération, et non comme des pourcentages obscurs (rappelez-vous que les pourcentages sont un crime contre l'humanité).
- Les unités qui n'ont pas d'attaque directe ou de capacité de vol spatial n'affichent plus du tout les lignes correspondantes. Les unités qui ont des capacités de combat spéciales au lieu d'une attaque directe (par exemple, le navire scientifique) n'affichent pas non plus ces données (les capacités elles-mêmes fonctionneront toujours comme d'habitude et pourraient être consultées dans la description de l'unité).
- Les informations détaillées pour les bonus dans les caractéristiques des unités utilisent maintenant le "contexte de la race" de l'unité, et non plus du joueur. Par exemple, si vous visualisez une unité Xerj en tant que joueur Humain et que vous ouvrez le lien "Technologie des armes" dans les détails des dégâts d'attaque, vous verrez la version Xerj de cette recherche partagée, au lieu des Humains. La même règle de "contexte racial" est appliquée pour les sections "Catalogue".
- Les artefacts et certaines autres unités spéciales n'affichent pas d'informations inutiles.
Les pages d'information ont été retravaillées : de nouvelles données ont été ajoutées et certains bits inutiles ont été supprimés. De plus, toutes les dépendances sur les informations des joueurs ont été triées, de sorte que les infos peuvent maintenant être consultées en mode vacances ou même sans autorisation.
Le changement le plus utile serait l'introduction d'informations de "remboursement" pour les objets produisant des ressources. Le temps de remboursement est défini comme le temps nécessaire pour couvrir les coûts de construction des niveaux supérieurs avec la production supplémentaire qu'ils vont fournir. Plus ce délai est court, mieux c'est. Le connaître devrait donc vous aider à prendre des décisions plus éclairées tout en développant votre Empire.
Parmi les autres changements, citons :
- Les unités de production de ressources (par exemple, les droïdes) peuvent afficher des tableaux de production si elles répondent aux exigences. Les unités moins chères utilisent l'échelle "x2" au lieu de "+1" dans leurs tableaux.
- Dans les cas où la production est impossible (par exemple, l'incubateur sur une lune), les données de production ne seront pas indiquées. Les données spécifiques à la lune (comme les champs supplémentaires par niveau) seront affichées à la place.
- Les colonnes "Différence" devraient maintenant indiquer la différence avec le niveau actuel du joueur, et non la différence entre les niveaux adjacents.
- Les données d'accélération de construction/recherche sont intégrées dans les tableaux de comparaison pour tous les objets et sont affichées comme des multiplicateurs d'accélération, et non comme des pourcentages obscurs (rappelez-vous que les pourcentages sont un crime contre l'humanité).
- Les unités qui n'ont pas d'attaque directe ou de capacité de vol spatial n'affichent plus du tout les lignes correspondantes. Les unités qui ont des capacités de combat spéciales au lieu d'une attaque directe (par exemple, le navire scientifique) n'affichent pas non plus ces données (les capacités elles-mêmes fonctionneront toujours comme d'habitude et pourraient être consultées dans la description de l'unité).
- Les informations détaillées pour les bonus dans les caractéristiques des unités utilisent maintenant le "contexte de la race" de l'unité, et non plus du joueur. Par exemple, si vous visualisez une unité Xerj en tant que joueur Humain et que vous ouvrez le lien "Technologie des armes" dans les détails des dégâts d'attaque, vous verrez la version Xerj de cette recherche partagée, au lieu des Humains. La même règle de "contexte racial" est appliquée pour les sections "Catalogue".
- Les artefacts et certaines autres unités spéciales n'affichent pas d'informations inutiles.
Тема: augmenter le nombre de champs à construire |
2 Апреля 2020 06:44:46
Сообщение #590
Le nombre de champs tombe au hasard pendant la colonisation. Le fait de quitter et de coloniser la même planète permet d'obtenir le nombre de champs souhaité. Avec l'embauche d'un astrophysicien, le nombre de champs peut être supérieur à 400.
Тема: Hydarien est lié au dollar américain |
31 Марта 2020 13:38:35
Сообщение #589
Après que le rouble a de nouveau chuté, l'administration du projet a pris la décision finale d'assimiler le cristal Hydarien à une monnaie stable.
Le mois dernier, le rouble s'est déprécié de 30 %.
Chute des prix du pétrole + inflation du rouble.
Au cours des cinq dernières années, le rouble s'est déprécié deux fois.
Baisse du prix du pétrole + inflation du rouble.
Au cours des 15 dernières années, le rouble s'est déprécié 3 fois.
Baisse des prix du pétrole + inflation du rouble + crise mondiale en 2008.
Au cours des 25 dernières années, le rouble s'est déprécié 15 fois.
Baisse des prix du pétrole + inflation du rouble + faillite de la Russie en 1998.
Au cours des 30 dernières années, le rouble a été déprécié 90000 fois.
Baisse du prix du pétrole brut + inflation du rouble + faillite de l'URSS en 1991.
~~~~~~~~~~~
Le rouble s'est déprécié 2000000 fois au cours des 100 dernières années.
Faillite de l'Empire russe, du début de l'Union soviétique, des dénominations permanentes et des réformes en URSS, faillite de l'URSS, faillite de la Russie en 1998.
Nous en avons assez.
Dorénavant, 1 cristal d'Hydarien = 2 US cents.
1 Hd = 0,02 USD
La rentabilité du projet est de 10 à 25 %. Il est impossible de vivre quand, pendant un mois, le taux de rouble peut engloutir 30% de la rentabilité. Nous avons tenu bon, mais je demande aux participants du projet de comprendre.
Le prix de base pour les officiers a été réduit de 10 % après le nouveau taux. Pour surmonter l'inflation du dollar, le prix de base augmentera de 1 Hd tous les 2 mois, comme il a été annoncé en 2018 après la réforme des officiers.
Il y a encore de petites réductions sur Hydarien quelque part. Ainsi, pour les résidents d'Europe et des États-Unis qui paient par l'intermédiaire du système FastSpring, des remises sur les forfaits allant jusqu'à 5 % sont accordées.
Pour les résidents de Russie et d'Ukraine, une réduction permanente de 6 % est accordée pour les paiements via PayMaster ou Webmoney, et pour le monde entier, une réduction de 5 % est accordée pour les paiements via Xsolla.
Je ne peux pas dire combien de temps dureront les périodes de réduction.
Le passage au dollar nous permettra de continuer à fournir des services de qualité à nos estimés participants au projet. Et à améliorer cette même qualité.
Le mois dernier, le rouble s'est déprécié de 30 %.
Chute des prix du pétrole + inflation du rouble.
Au cours des cinq dernières années, le rouble s'est déprécié deux fois.
Baisse du prix du pétrole + inflation du rouble.
Au cours des 15 dernières années, le rouble s'est déprécié 3 fois.
Baisse des prix du pétrole + inflation du rouble + crise mondiale en 2008.
Au cours des 25 dernières années, le rouble s'est déprécié 15 fois.
Baisse des prix du pétrole + inflation du rouble + faillite de la Russie en 1998.
Au cours des 30 dernières années, le rouble a été déprécié 90000 fois.
Baisse du prix du pétrole brut + inflation du rouble + faillite de l'URSS en 1991.
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Le rouble s'est déprécié 2000000 fois au cours des 100 dernières années.
Faillite de l'Empire russe, du début de l'Union soviétique, des dénominations permanentes et des réformes en URSS, faillite de l'URSS, faillite de la Russie en 1998.
Nous en avons assez.
Dorénavant, 1 cristal d'Hydarien = 2 US cents.
1 Hd = 0,02 USD
La rentabilité du projet est de 10 à 25 %. Il est impossible de vivre quand, pendant un mois, le taux de rouble peut engloutir 30% de la rentabilité. Nous avons tenu bon, mais je demande aux participants du projet de comprendre.
Le prix de base pour les officiers a été réduit de 10 % après le nouveau taux. Pour surmonter l'inflation du dollar, le prix de base augmentera de 1 Hd tous les 2 mois, comme il a été annoncé en 2018 après la réforme des officiers.
Il y a encore de petites réductions sur Hydarien quelque part. Ainsi, pour les résidents d'Europe et des États-Unis qui paient par l'intermédiaire du système FastSpring, des remises sur les forfaits allant jusqu'à 5 % sont accordées.
Pour les résidents de Russie et d'Ukraine, une réduction permanente de 6 % est accordée pour les paiements via PayMaster ou Webmoney, et pour le monde entier, une réduction de 5 % est accordée pour les paiements via Xsolla.
Je ne peux pas dire combien de temps dureront les périodes de réduction.
Le passage au dollar nous permettra de continuer à fournir des services de qualité à nos estimés participants au projet. Et à améliorer cette même qualité.
Тема: Hydarian ist an den US-Dollar gebunden |
31 Марта 2020 13:33:21
Сообщение #588
Nachdem der Rubel wieder getaucht ist, hat die Verwaltung des Projekts die endgültige Entscheidung getroffen, den Hydarian-Kristalle mit einer stabilen Währung gleichzusetzen.
Im letzten Monat hat der Rubel um 30% abgewertet.
Sinkende Ölpreise + Inflation des Rubels.
In den letzten 5 Jahren hat der Rubel 2 Mal abgewertet.
Sinkende Ölpreise + Inflation des Rubels.
In den letzten 15 Jahren hat der Rubel 3 Mal abgewertet.
Rückgang der Ölpreise + Rubelinflation + globale Krise im Jahr 2008.
In den letzten 25 Jahren ist der Rubel 15 Mal abgewertet worden.
Rückgang der Ölpreise + Rubelinflation + Konkurs Russlands 1998.
In den letzten 30 Jahren hat der Rubel 90000 Mal abgewertet.
Rückgang der Rohölpreise + Rubelinflation + Konkurs der UdSSR 1991.
~~~~~~~~~~~
Der Rubel ist in den letzten 100 Jahren 2000000 Mal abgewertet worden.
Bankrott des Russischen Reiches, der frühen Sowjetunion, dauerhafte Konfessionen und Reformen in der UdSSR, Bankrott der UdSSR, Bankrott Russlands im Jahr 1998.
Wir sind es leid.
Von jetzt an gilt: 1 Hydarian-Kristalle = 2 US-Cent.
1 Hd = 0,02 USD
Die Rentabilität des Projekts liegt bei 10-25%. Es ist unmöglich zu leben, wenn der Rubelkurs einen Monat lang 30% der Rentabilität auffressen kann. Wir haben durchgehalten, wie wir konnten, aber ich bitte die Projektteilnehmer um Verständnis.
Der Grundpreis für Offiziere wurde nach dem neuen Satz um 10% gesenkt. Um die Inflation des Dollars zu überwinden, wird der Grundpreis alle 2 Monate um 1 Hd steigen, so wie es 2018 nach der Reform der Offiziere angekündigt wurde.
Irgendwo gibt es noch kleine Rabatte auf Hydarian. So gibt es für Einwohner Europas und der USA bei Zahlung über das FastSpring-System Paketrabatte von bis zu 5%.
Für Einwohner Russlands und der Ukraine ist ein ständiger Rabatt von 6% bei Zahlung über PayMaster oder Webmoney und für die ganze Welt ein Rabatt von 5% bei Zahlung über Xsolla verfügbar.
Ich kann nicht sagen, wie lange die Rabattperioden dauern werden.
Die Umstellung auf Dollar wird uns helfen, unseren geschätzten Projektteilnehmern weiterhin hochwertige Dienstleistungen zu bieten. Und genau diese Qualität zu verbessern.
Im letzten Monat hat der Rubel um 30% abgewertet.
Sinkende Ölpreise + Inflation des Rubels.
In den letzten 5 Jahren hat der Rubel 2 Mal abgewertet.
Sinkende Ölpreise + Inflation des Rubels.
In den letzten 15 Jahren hat der Rubel 3 Mal abgewertet.
Rückgang der Ölpreise + Rubelinflation + globale Krise im Jahr 2008.
In den letzten 25 Jahren ist der Rubel 15 Mal abgewertet worden.
Rückgang der Ölpreise + Rubelinflation + Konkurs Russlands 1998.
In den letzten 30 Jahren hat der Rubel 90000 Mal abgewertet.
Rückgang der Rohölpreise + Rubelinflation + Konkurs der UdSSR 1991.
~~~~~~~~~~~
Der Rubel ist in den letzten 100 Jahren 2000000 Mal abgewertet worden.
Bankrott des Russischen Reiches, der frühen Sowjetunion, dauerhafte Konfessionen und Reformen in der UdSSR, Bankrott der UdSSR, Bankrott Russlands im Jahr 1998.
Wir sind es leid.
Von jetzt an gilt: 1 Hydarian-Kristalle = 2 US-Cent.
1 Hd = 0,02 USD
Die Rentabilität des Projekts liegt bei 10-25%. Es ist unmöglich zu leben, wenn der Rubelkurs einen Monat lang 30% der Rentabilität auffressen kann. Wir haben durchgehalten, wie wir konnten, aber ich bitte die Projektteilnehmer um Verständnis.
Der Grundpreis für Offiziere wurde nach dem neuen Satz um 10% gesenkt. Um die Inflation des Dollars zu überwinden, wird der Grundpreis alle 2 Monate um 1 Hd steigen, so wie es 2018 nach der Reform der Offiziere angekündigt wurde.
Irgendwo gibt es noch kleine Rabatte auf Hydarian. So gibt es für Einwohner Europas und der USA bei Zahlung über das FastSpring-System Paketrabatte von bis zu 5%.
Für Einwohner Russlands und der Ukraine ist ein ständiger Rabatt von 6% bei Zahlung über PayMaster oder Webmoney und für die ganze Welt ein Rabatt von 5% bei Zahlung über Xsolla verfügbar.
Ich kann nicht sagen, wie lange die Rabattperioden dauern werden.
Die Umstellung auf Dollar wird uns helfen, unseren geschätzten Projektteilnehmern weiterhin hochwertige Dienstleistungen zu bieten. Und genau diese Qualität zu verbessern.
Тема: Hydarian is tied to the US dollar |
31 Марта 2020 13:25:21
Сообщение #587
After the ruble has dipped once again, the administration of the project made the final decision to equate the Hydarian crystal with a stable currency.
For the last month, the ruble has depreciated by 30%.
Falling oil prices + inflation in the ruble.
For the last 5 years the ruble has depreciated 2 times.
Oil price decline + ruble inflation.
For the last 15 years the ruble has depreciated 3 times.
Decline in oil prices + ruble inflation + global crisis in 2008.
For the last 25 years the ruble has depreciated 15 times.
Decline in oil prices + ruble inflation + bankruptcy of Russia in 1998.
Over the last 30 years the rouble has depreciated 90000 times.
Crude oil price decline + rouble inflation + bankruptcy of the USSR in 1991.
~~~~~~~~~~~
The ruble has depreciated 2000000 times for the last 100 years.
Bankruptcy of the Russian Empire, the early Soviet Union, permanent denominations and reforms in the USSR, bankruptcy of the USSR, bankruptcy of Russia in 1998.
We're sick of it.
From now on, 1 Hydarian crystal = 2 US cents.
1 Hd = 0.02 USD
The profitability of the project is 10-25%. It is impossible to live when for a month the ruble rate can eat 30% of profitability. We held on as we could, but I ask the project participants to understand.
The base price for officers has been reduced by 10% after the new rate. To overcome inflation in the dollar, the base price will rise by 1 Hd every 2 months, just as it was announced in 2018 after the officers' reform.
There are still small discounts on Hydarian somewhere. Thus, for residents of Europe and the U.S. when paying through the FastSpring system, package discounts of up to 5% are provided.
For residents of Russia and Ukraine is available a permanent discount of 6% when paying through PayMaster or Webmoney and for the whole world is available a discount of 5% when paying through Xsolla.
I can not say how long the discount periods will last.
Switching to dollars will help us to continue to provide our esteemed project participants with quality services. And to improve this very quality.
For the last month, the ruble has depreciated by 30%.
Falling oil prices + inflation in the ruble.
For the last 5 years the ruble has depreciated 2 times.
Oil price decline + ruble inflation.
For the last 15 years the ruble has depreciated 3 times.
Decline in oil prices + ruble inflation + global crisis in 2008.
For the last 25 years the ruble has depreciated 15 times.
Decline in oil prices + ruble inflation + bankruptcy of Russia in 1998.
Over the last 30 years the rouble has depreciated 90000 times.
Crude oil price decline + rouble inflation + bankruptcy of the USSR in 1991.
~~~~~~~~~~~
The ruble has depreciated 2000000 times for the last 100 years.
Bankruptcy of the Russian Empire, the early Soviet Union, permanent denominations and reforms in the USSR, bankruptcy of the USSR, bankruptcy of Russia in 1998.
We're sick of it.
From now on, 1 Hydarian crystal = 2 US cents.
1 Hd = 0.02 USD
The profitability of the project is 10-25%. It is impossible to live when for a month the ruble rate can eat 30% of profitability. We held on as we could, but I ask the project participants to understand.
The base price for officers has been reduced by 10% after the new rate. To overcome inflation in the dollar, the base price will rise by 1 Hd every 2 months, just as it was announced in 2018 after the officers' reform.
There are still small discounts on Hydarian somewhere. Thus, for residents of Europe and the U.S. when paying through the FastSpring system, package discounts of up to 5% are provided.
For residents of Russia and Ukraine is available a permanent discount of 6% when paying through PayMaster or Webmoney and for the whole world is available a discount of 5% when paying through Xsolla.
I can not say how long the discount periods will last.
Switching to dollars will help us to continue to provide our esteemed project participants with quality services. And to improve this very quality.