Сообщения пользователя: VasyaMalevich
Тема: Требования к Нано фабрике, скан фалангой |
12 Июля 2010 21:38:34
Сообщение #355
Защиты новичков по принципам х5 х10 теперь ограничивают действие сенсорной фаланги. Это означает, что сканировать фалангой того, кого вы не можете атаковать, больше невозможно. Надеюсь, проблема подробно описываемая ранее, решена.
Требования к фабрике Нанитов изменены. Вместо 10 уровня Компьютерной технологии нужен 8.
Требования к фабрике Нанитов изменены. Вместо 10 уровня Компьютерной технологии нужен 8.
Тема: Требуютя умы для вычисления местарасположения флота. |
12 Июля 2010 16:10:33
Сообщение #354
Цитата: KDapro
пункт 1 вызывает сомнение, почти уберётся ещё 1 тактика подлова флота, что не есть гуд, но смотреть и решать вам...
Согласен, это в корне может поменять игру и является самым спорным из всего перечисленного. В любом случае, для этих или других подобных новшествах нам нужна формула.
Тема: Требуютя умы для вычисления местарасположения флота. |
12 Июля 2010 16:05:48
Сообщение #353
Цитата: KDapro
VasyaMalevich,один вопрос, это нужно для какогото нововведения?если да, то плиз вначале опишите его в кратце игрокам, с целью узнать, надо ли оно... а то опять все будут недовольны
Если только совсем вкратце. Формула нужна пока для четырёх нововведений:1) Вам не казалось странным, что флоту в полёте нельзя приказать двигаться на другие координаты, если хватит топлива? Сейчас обсуждается вопрос о возможности управлять флотами во время полёта, меняя координаты назначения и возврата.
2) Судья тоссов может перехватывать флоты в полёте. Мы запускаем его с подмогой по определённой траектории и если в процессе полёта он \"сталкивается\" с враждующим флотом происходит бой в космосе. Т.е. если система нахождения флота Судьи = системе в которой летит флот врага в момент времени, происходит бой вне планеты, как при столкновении с инопланетным флотом в экспедиции.
3) \"Баклуша\" ксерджей помимо противодействия ракетным атакам способна прятаться в кольцах астероидов и атаковать флоты на подлёте к вашей системе. Типа мин в космосе.
4) Всеми любимый \"Флотопад\" будет уничтожать корабли в процессе полёта, а не только при стыковке. Корабли будут падать летя сквозь радиус ПСИ-излучений 7 Мозга (при этом сила действия конечно сократится).
Я привёл примерные проекты нововведений. Ничего их этого пока нет в разработке и возможно не будет никогда. Но для подобных изменений нам нужна формула вычисления местонахождения флотов в полёте.
Тема: Требуютя умы для вычисления местарасположения флота. |
12 Июля 2010 15:34:01
Сообщение #352
Уважаемые пользователи,
Сейчас формулы дистанций следующие (при вычитании берётся модуль результата):
Расстояние при перелёте между галактиками:
([галактика назначения] - [галактика старта]) *20000
Расстояние при перелёте между системами
([система назначение] - [система старта]) * 5 * 19 + 2700;
Расстояние при перелёте между планетами в 1 системе
([планета назначения] - [планета старта]) * 5 + 1000;
в остальных случаях дистанция = 5
Время полёта (в секундах):
Внутри системы:
10 + (35.000 / [%скорости] * ((1.000.000 + [количество планет] * 5.000) / [скорость]) ^ 1/2)
Между системами:
10 + (35.000 / [%скорости] * ((2.700.000 + [количество систем] * 95.000) / [скорость]) ^ 1/2)
Между галактиками:
10 + (35.000 / [%скорости] * ((([количество галактик]) * 20.000.000) / [скорость]) ^ 1/2)
Несколько особенностей, связанных с расстоянием:
При перелёте между системами, позиции планет не влияют на дальность и время полёта.
То же касается и систем при перелёте между галактиками.
В связи с этим, полёты через 184 систем и больше длятся дольше, чем перелёт в соседнюю галактику.
Полёт через 394 системы и больше длятся дольше, чем полёт в соседнюю галактику с возвратом.
Поэтому при перемещении флота дальше чем за 393 системы выходит быстрее лететь на колонию в соседней галактике, а оттуда \"возвращаться\" на колонию в изначальной галактике, которая удалена от первой планеты на 394 системы и больше.
Таким образом, мы всегда знаем координаты старта флота, координаты финиша и время полёта. Ситуация осложняется искривлённостью пространства.
Как правильно высчитать местонахождение флота с точностью до системы в любой точки полёта?
Мы имеем некоторое представление о том, как это сделать, однако среди наших игроков есть математики и программисты, которые могут предложить лучший вариант расчёта. Если у вас есть идеи формул - просим их опубликовать и помочь нам с выбором лучшей.
Сейчас формулы дистанций следующие (при вычитании берётся модуль результата):
Расстояние при перелёте между галактиками:
([галактика назначения] - [галактика старта]) *20000
Расстояние при перелёте между системами
([система назначение] - [система старта]) * 5 * 19 + 2700;
Расстояние при перелёте между планетами в 1 системе
([планета назначения] - [планета старта]) * 5 + 1000;
в остальных случаях дистанция = 5
Время полёта (в секундах):
Внутри системы:
10 + (35.000 / [%скорости] * ((1.000.000 + [количество планет] * 5.000) / [скорость]) ^ 1/2)
Между системами:
10 + (35.000 / [%скорости] * ((2.700.000 + [количество систем] * 95.000) / [скорость]) ^ 1/2)
Между галактиками:
10 + (35.000 / [%скорости] * ((([количество галактик]) * 20.000.000) / [скорость]) ^ 1/2)
Несколько особенностей, связанных с расстоянием:
При перелёте между системами, позиции планет не влияют на дальность и время полёта.
То же касается и систем при перелёте между галактиками.
В связи с этим, полёты через 184 систем и больше длятся дольше, чем перелёт в соседнюю галактику.
Полёт через 394 системы и больше длятся дольше, чем полёт в соседнюю галактику с возвратом.
Поэтому при перемещении флота дальше чем за 393 системы выходит быстрее лететь на колонию в соседней галактике, а оттуда \"возвращаться\" на колонию в изначальной галактике, которая удалена от первой планеты на 394 системы и больше.
Таким образом, мы всегда знаем координаты старта флота, координаты финиша и время полёта. Ситуация осложняется искривлённостью пространства.
Как правильно высчитать местонахождение флота с точностью до системы в любой точки полёта?
Мы имеем некоторое представление о том, как это сделать, однако среди наших игроков есть математики и программисты, которые могут предложить лучший вариант расчёта. Если у вас есть идеи формул - просим их опубликовать и помочь нам с выбором лучшей.
Тема: Жалоба на ликвидатора |
12 Июля 2010 13:55:31
Сообщение #351
Цитата: doter
Прошу дать заключение - правомерно ли было банить меня за мой пост, если нет - прошу разбанить и провести ликвидатору инструктаж по использованию волшебной кнопки
Напишите пожалуйста пост и предполагаемого Ликвидатора. К сожалению, на Ликвидаторах лежит большой груз флуда и они не безгрешны, в отличает от нас, Кровавой Администрации.
Тема: Выгодна ли нам отмена Х10? Расовое обсуждение. |
11 Июля 2010 23:39:21
Сообщение #350
Цитата: Franklin
Снос лун под нуб защиту попадать не должен!!!
Возможно, это и будет разумным компромиссом.
Тема: Отмена x10 |
10 Июля 2010 22:38:46
Сообщение #349
Цитата: UncleanOne
Я по этому поводу высказывался ещё до появления этой темы.
Там приведены довольно хорошие доводы, но самолично менять решение Совета мы не могли.Цитата: Sasha8586
Во-первых скан с фаланги нубами топов и передавание инфы другим игрокам. Во-вторых обороняющийся имеет колосальнийшее преимущество В-третих отсутствует порядок, прячась за защиту многие просто начинают пользоваться своей безнаказаностью и поливать на форуме и в личку грязью топов и ни как нельзя ответить. А я считаю так ,каждый человек должен отвечать за свои слова В-четвертых вы должны будете прислушаться к мнению большинства и сделать так как решит совет )))
Я просто боюсь, что ТОП-ы вместо того, чтобы атаковать друг-друга начнут валить новичков, последние из которых покинут игру. По поводу решения Совета. \"Администрация с решением не согласилась, но подчинилась.\"
Тема: Отмена x10 |
10 Июля 2010 11:31:26
Сообщение #348
Против отмены защиты Х10.
Во-первых, зачем мы её разрабатывали? Вот (если) проснётся дедушка Лордекс, опять все запоют по-другому.
Во-вторых, она довольно слабая. В целых 10 раз больше тебя.
В-третьих, после миллиона защита снимается.
В-четвёртых, до ограниченияобороны обороняющих флотов ждать осталось недолго.
Во-первых, зачем мы её разрабатывали? Вот (если) проснётся дедушка Лордекс, опять все запоют по-другому.
Во-вторых, она довольно слабая. В целых 10 раз больше тебя.
В-третьих, после миллиона защита снимается.
В-четвёртых, до ограничения
Тема: Вымирание |
10 Июля 2010 09:30:48
Сообщение #347
Цитата: AiD
Ещё дней 5 назад у нас было 4200 игроков, а уже сейчас - 4070.Да, цифры звучат смешно, но для проекта отрицательный прирост это уже не есть хорошо.Собирается ли администрация что-нибудь с этим делать?
Не вижу ничего удивительного. Ишки удаляются каждые три месяца и если отмотать назад, на 10 апреля, то мы не увидим ни одной регистрации. После пожара месяц прирост игроков был равен нулю, а сейчас, 3 месяца спустя, ишки всё равно удаляются. Катастрофический минус игроков будет до 1 августа (до 1 мая, когда открылся сервер .ru для новых регистраций).Администрация не планирует рекламировать неготовый продукт. Деньги пользователей лучше пойдут в разработку.
Тема: Dota Allstars |
9 Июля 2010 23:51:22
Сообщение #346
Я самый главный в Доте, просто б-г! Порву любого даже минёром! МВУАХХАХА
Тема: Реформы альянсов и продвижение сюжета в массы |
8 Июля 2010 15:32:52
Сообщение #345
Ещё пример. 2 альянса с одной целью. Каждым управляет свой лидер в каждом по 50 человек. Для объединения усилий им не обязательно будет покидать родные альянсы и создавать новый, можно будет образовать синдикат. Главы останутся на своих местах и не придётся одному отвечать за 100 человек.
Тема: Реформы альянсов и продвижение сюжета в массы |
8 Июля 2010 15:27:44
Сообщение #344
Цитата: Estranger
зачем мне(моим соалам,друзьям),какие то синдикаты,новые альянсы,и тому подобная чепуха
Хороший вопрос. Возможно, у меня есть ответ. Зачем игроку альянс? Цитата: GooN
алл это сабы , деффы и прокачка рессами друг друга
Синдикат - это тоже самое, только в масштабах нескольких альянсов. Возможно, синдикаты нам уже нужны на данном этапе развития игры, возможно нет. Существующие сейчас фрацкии и альянсы образовались стихийно и плевать им было на сюжет.
Тема: Реформы альянсов и продвижение сюжета в массы |
8 Июля 2010 15:05:48
Сообщение #343
Цитата: Zet
а если мне не ксерджи не нравятся, не конфедерация не корхал?
Я думаю в этом случае вы можете были либо сам по себе, есть же игроки без альянсов, либо создать свой синдикат / альянс.Я не могу утверждать, что идея принята продумана и поставлена в разработку, поэтому всё что пишу прошу рассматривать как мысли по поводу...
Тема: Реформы альянсов и продвижение сюжета в массы |
8 Июля 2010 15:00:59
Сообщение #342
Каждый альянс должен будет может выбрать свою сторону. Вот противоборствующие силы:
1) Конфедерация терран, её сразу будет поддерживать администрация портала.
2) Повстанцы терран (Сыновья Корхала, РОЛ, Алькаида).
3) Сверхразум и его ксерджи.
4) Ксерджи-отступники во главе с BigFoot.
5) Конклав тоссов.
6) Карательный флот Тассадара.
Получатся синдикаты или гильдии, объединяющие по нескольку альянсов. Создание альянса- за Хайдариан, создание гильдии или синдиката тоже и в 10 раз дороже. За эти Хайды разработчики будут создавать альянсам разделы на форуме.
Главы альянсов платят налоги в центр своего синдиката. Не платят - к ним летит кара.
1) Конфедерация терран, её сразу будет поддерживать администрация портала.
2) Повстанцы терран (Сыновья Корхала, РОЛ, Алькаида).
3) Сверхразум и его ксерджи.
4) Ксерджи-отступники во главе с BigFoot.
5) Конклав тоссов.
6) Карательный флот Тассадара.
Получатся синдикаты или гильдии, объединяющие по нескольку альянсов. Создание альянса- за Хайдариан, создание гильдии или синдиката тоже и в 10 раз дороже. За эти Хайды разработчики будут создавать альянсам разделы на форуме.
Главы альянсов платят налоги в центр своего синдиката. Не платят - к ним летит кара.
Тема: Предлагаю сделать встречу игроков |
8 Июля 2010 14:47:12
Сообщение #341
Приезжайте к нам в Чеблядинск, у нас грибы под 2 метра и зайцы с 3 лапами. В городском питьевом водохранилище можно проявлять фотоплёнку, главный проспект города венчает памятник Усама Бен Ладену с двумя башнями-близнецами и офис компании надёжно прикрыт танком. :)
Тема: Мозг darxy |
7 Июля 2010 21:09:53
Сообщение #340
Первая анкета, которую я прочитал полностью. Интересная история, трогательная и объёмом \"само то\" для анкеты. Картинки все в тему, знание канонов видно. Класс!
Тема: Любите Искусство в себе, а не себя в Искусстве! |
7 Июля 2010 16:38:58
Сообщение #339
Цитата: Den55Tiger
Спрашиваю, почему не переименовали грендайзера в тора с заменой картинки?
Хороший вопрос. Наверное потому, что ТОР по канонам СК не может иметь скорострела против Звёзд Смерти и Джовианов.
Тема: Любите Искусство в себе, а не себя в Искусстве! |
7 Июля 2010 16:34:56
Сообщение #338
Цитата: Baal
UncleanOne,зачем же тогда самому себе противоречить? тем более дэн давно предлагал переименовать грендайзера в ТОРа, было бы очень даже к месту
Ох, хорошо, что не у меня спросили...
Тема: Любите Искусство в себе, а не себя в Искусстве! |
7 Июля 2010 16:32:41
Сообщение #337
Цитата: Baal
Цитата: VasyaMalevichВсякие Грендайзеры на этом проекте просто не могут существовать, ибо совсем ни к месту.да неужто?
Ужос, ужос, анимешники проникли в наш код, но мы не дадим проникнуть им в наш моск!
Тема: Любите Искусство в себе, а не себя в Искусстве! |
7 Июля 2010 16:20:16
Сообщение #336
Дело в том, что единственная постоянная реклама нашей игры проводится на аниме-портале, отсюда анимешники. Но путать тематику нельзя никому.
Анимешники! Всех ваших ниндзя порвёт одним выстрелом первая несчастная Ракетная установка за 2000 металла или напугает до смерти своей внезапностью Упячка. Всякие Грендайзеры на этом проекте просто не могут существовать, ибо совсем ни к месту.
И только няшные школьницы могут стать агентами службы управления имперской безопасности.
Анимешники! Всех ваших ниндзя порвёт одним выстрелом первая несчастная Ракетная установка за 2000 металла или напугает до смерти своей внезапностью Упячка. Всякие Грендайзеры на этом проекте просто не могут существовать, ибо совсем ни к месту.
И только няшные школьницы могут стать агентами службы управления имперской безопасности.