Автоскорострелы, порядок из хаоса

Сообщение  Сообщение #40 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
В связи с участившимися в последнее время вопросами «а как у нас раздаются скорострелы?», считаю нужным рассказать ещё об одной идее, которую КА™ жаждет видеть воплощённой в нашей боевой системе. А именно – автоматическая расстановка скорострелов в зависимости от типа противников. Те, кто играл в SC, должны знать, что урон там зависит от типа атаки и типа брони атакуемого (во втором это прямо в игре видно, в первом – read the fascinating manuals).
У нас это может выглядеть примерно так же, как и во втором SC, где нет классов урона, но есть специализации на противниках определённого типа. Для начала, можно взять два параметра: размер и тип брони; классификация может выглядеть примерно так:

Далее, километровые (у некоторых юнитов) списки скорострелов «по» и «от» сокращаются до небольшого числа записей вида
Урон по лёгкой броне: 50%
Урон по средним единицам: 150%
Урон по тяжёлой броне: 150%

Смысл указываемых процентов в следующем. Разрушительность залпа у разных кораблей обычно колеблется в районе 10%, то есть, за один залп корабль в среднем уничтожает брони на 10% от собственной стоимости. (Пример: истребитель снимает другому истребителю 40 брони — 50 урона минус 10 щита — что составляет 10% от общей брони истребителя, или 10% от его стоимости.) Единицы со специализациями имеют повышенную (или пониженную) разрушительность против ряда единиц. Специализация может указываться явным наличием скорострела (Крейсер: 6 по истребителям, или почти 70%, если списать щит, как незначимый*), или наоборот, его отсутствием (Линкор против Викингов: 3.6% за залп, так как выстрел только один). Возвращаясь к классификации, можно принять следующее правило: сначала рассчитывается итоговая разрушительность залпа, для чего базовые 10% умножаются на указанный в описании коэффициент (в итоге, 15% по средним противникам, если взять пример выше). Затем, по соотношению стоимости противников рассчитывается среднее число выстрелов в залпе: если взять для примера ЛК и Стелс, то 15% разрушительности будут давать 1.82 Стелса за залп; при том, что каждый выстрел – это 0.7 Стелса (700 урона против 1000 брони), получается 2.6 выстрела за залп, или скорострел 2.6. (Да, он совершенно не обязан быть целым.)

Кроме специализаций по разрушительности, можно вводить ещё и уязвимости. Например, все небоевые единицы (с сервисной бронёй) автоматически огребают в двух-трёхкратном размере от нормальных боевых кораблей. В общем, простора для фантазии – масса.



upd.:
Текущие специализации.
Предполагаемая таблица скорострелов (рекомендуется Excel или другой табличный редактор для просмотра).
Комментарии (цены в газе по курсу 3.7:2.4:1 — его там не отменили ещё? а то торговец, вроде, опять по старому работает —; значимым считается изменение в 2 раза и более, новые скорострелы обороны не учтены).
1 Марта 2011 21:33:24
1 Марта 2011 21:33:24
Сообщение  Сообщение #41 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
Franklin, у тебя в расчётах и близко не упоминается стоимость.
2 Марта 2011 11:17:03
2 Марта 2011 11:17:03
Сообщение  Сообщение #42 
Группа guest
Цитата: UncleanOne
у тебя в расчётах и близко не упоминается стоимость.



короче пофиг... делайте как хотите.

скажи только когда(приблизительно) это все появится?
что б потестить! (если приспособлюсь к этому,то хорошо)
2 Марта 2011 11:22:51
2 Марта 2011 11:22:51
Сообщение  Сообщение #43 
Группа guest
Хм,на вид все стало проще,посмотрим как это будет работать
2 Марта 2011 11:23:54
2 Марта 2011 11:23:54
Сообщение  Сообщение #44 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 229 38 101 Очков 36 815 484 Сообщений 630
Может имеет смысл делать так:

*Тип брони
*Тип атаки
*Маневреность
*Скорострел (с интерпретацией кол-ва выстрелов за раунд)

Тип брони будет увеличивать или уменьшать урон по юниту, а чем выше маневренность, тем тяжелее попасть по юниту...
По маневренность так же определить вероятность ведения огня. То есть по медленным юнитам кроме того, что легче попасть, так по ним еще и больше вероятность нанесения выстлера, чам по легкому кораблю.

В пример, 2 флота.
1)Ксердж
1Лекс, 10 пожирателей, 50 дреда, 100 мутолисков

2)Терран
1 ЗС, 10 уников, 50 Линкоров, 100 стелсов

Лекс:
Броня: Убер
Атака: Убер
Маневренность: Убер
Скорострел: Убер (100)

Пожиратель:
Броня: Укрепленная
Атака: Тяжелая
Маневренность: Неповоротливый
Скорострел: 10 выстрелов за раунд

Дредлиск
Броня: средняя
Атака: Средняя, под щит
Маневренность: средняя
Скорострел: 20

Мутолиск
Броня: Легкая
Атака: Легкая
Маневренность: Непопастьнах
Скорострел:30

Для теран что-то схожее

Итак бой:

Первым жахает мутолиск.
У него на выбор: 1 ЗС, 10 уников, 50 Линкоров, 100 стелсов. Шансы по кому попасть такие по каждому: шанс попасть 100%. Распределение по юнитам такие: 1 ЗС с маневренностью убер имеет 50 у.е. 1 уник: 10 у.е (умножается на 10, имеем 100 у.е) 1 линк: 5 у.е (50*5=250) 1 Стелс=3 (3*100=300). Имеем сумму: 50+100+250+300=700. Следовательно 100%=700 >> 1у.е = 1/7%. А это означает, что ЗС-ка имеет шанс быть атакованой Мутолиском такую: 50у.е*(1/7%)=(50/7)%=7%
93% распределиться по остальным юнитам... И нанесет уменьшенный урон, так как имеет атаку легкую, а убер имеет броню убер =)

Добавление, чуть не забыл: ПО уберской маневренности еще и шанс попадания: 99%, по неповоротливости, к примеру 95%, по маневренным до 50%..... как-то так =)) Но это при желании))

Кто-то скажет, что делать с Уберами атакующими, ведь при увеличении вероятности попадания по уберам, они будут сноситься слишком быстро с таким скорострелом... ответ: Убер атака наносит по убер защите очень заниженный урон.

Вообщем идея ясна... надесь, что никого не запутал. На мой взгляд, если можно реализовать это программно, то это наилучший вариант.

Распишу раунд Лекса

Лекс:
Броня: Убер
Атака: тип Убер, сила: 250 000
Маневренность: Убер
Скорострел: 100

Шансы попаданий:
100%=700 >> 1у.е = 1/7% >>

1 ЗС: 7%
10 уников: 14%
50 линков: 35%
100 стелсов: 42% (все считал в уме, так что с округлениями хД)

Итак, 100 выстрелов (скорострел):
100*7%*0.99*250 000= 1 732 000. Допустим, что атака типа убер-убер будет снижаться таки: 1 732 000*0,015 =
26 000.
Итак ЗС получит 26 000 урона в первом раунде В СРЕДНЕМ..

Где-то 7 выстрелов прошло по ЗС-ке и нанесло урон 26к

Далее еще 93 выстрела.
14 по уникам, их сбивает лекс за 1 выстрел, но так как маневренность уников: неповоротливый, то домножаем на, например 95%, получаем, что Лекс сбил 13 уников

Далее 35 выстлелов по линкам, линки имеют маневренность среднюю, следовательно возьмем меньший шанс, из головы возьму 70%. 35*0.7=25, значит, что лекс сбил 25 линкоров.

Далее 42 выстрела по стелсам. Стелсы у нас имеют маневренность "Хренпопадешь", поэтому домножим на 0.5, имеем сбитых 21 Стелсов.
Все усредненно, и расчитывалось только примерно. Все надо считать для каждого юнита. Вот, к примеру, из 25 сбитых линков, по 2 был нанесен повторный выстрел, следовательно погибло 23 линков только.

Как-то так...

Еще, как вариант, сделать точность стрельбы =)) Никакого усложнения =) Просто вводится дополнительный коэффициент) и вероятность попадания учитывает не только маневренность флота обороняющегося, но и точность атакующего.
Пример:
Стелс имеет маневренность *0,5, по нему ведет огонь муталиск,
1) у него повышенная точность, 1,2. Шанс попасть по стелсу: 0,5*1.2=0,6=60%

2) У него точность 90%: 0,5*0,9= 0,45= 45% попасть мутолиску.

Очень удачное добавление, думаю был бы смысл и его ввести.
4 Марта 2011 14:57:40
4 Марта 2011 14:57:40
Сообщение  Сообщение #45 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
Shadoff, жесть какая.
Слишком сильная переделка механики, с малопредсказуемым результатом.
4 Марта 2011 15:35:19
4 Марта 2011 15:35:19
Сообщение  Сообщение #46 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 229 38 101 Очков 36 815 484 Сообщений 630
Цитата: UncleanOne
Shadoff, жесть какая. Слишком сильная переделка механики, с малопредсказуемым результатом.

Это самая наилогичнейшая система. Не понимаю, почему именно её не использовали. Программно ведь не так уж и тяжело реализовать?
Да, кардинальное отличие, зато своё... а не плагиат :D

5 показателей:

*Типа атаки
*Тип брони
*Точность
*Маневренность
*Скорострел

2 Вида действия: перемножение коэфициентов и задание условия: если... то...
4 Марта 2011 15:47:53
4 Марта 2011 15:47:53
Сообщение  Сообщение #47 
Репутация 0
Группа xerj 96 10 28 Сообщений 55
Shadoff,
Ну кстати да, А оборона тогда как? Свой тип брони и точность попадания 99% :)
4 Марта 2011 15:55:58
4 Марта 2011 15:55:58
Сообщение  Сообщение #48 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 229 38 101 Очков 36 815 484 Сообщений 630
Цитата: Fun
Ну кстати да, А оборона тогда как? Свой тип брони и точность попадания 99% :)

Да как угодно... оборона имеющая малые размеры, может тоже иметь маневренность в том смысле, что по ней не всегда точно можно нанести попадание. В случае с червями все даже проще логически объяснить: они ползают))
А тип брони в зависимости от обороны) у червей - тяжелый) У крипов - легкий)
4 Марта 2011 16:05:39
4 Марта 2011 16:05:39
Сообщение  Сообщение #49 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
Shadoff, мы вот тоже, когда ввели полтора года назад боёвку с отдельными юнитами вместо стеков, не думали, что это сильно скажется на балансе. Получили, в итоге, засилие убероводов.

И как эти пять показателей будут балансировать друг друга?
4 Марта 2011 16:15:47
4 Марта 2011 16:15:47
Сообщение  Сообщение #50 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 229 38 101 Очков 36 815 484 Сообщений 630
Цитата: UncleanOne
Shadoff, мы вот тоже, когда ввели полтора года назад боёвку с отдельными юнитами вместо стеков, не думали, что это сильно скажется на балансе. Получили в итоге засилие убероводов.

То, что меняется балланс не есть хорошо или плохо само по себе и не является самоцелью. Надо не балланс находить, а создавать полноценную боевую систему с баллансом (иначе был бы один юнит Исстребитель и 1 расса - идеальный балланс, не так ли? :D). А стеки, если я правильно понимаю о чем идет речь, это вообще алогично. При этой системе отстраиваются наиоптимальнейшие юниты с лучшим соотношением цены-качества. Прошлый век, в других проектах от этой системы избавлялись как можно быстрее.

Чем сложнее система, чем она логичнее, тем выше к игре интерес. ИМХО

Цитата: UncleanOne
И как эти пять показателей будут балансировать друг друга?

Я ведь расписал раунд лекса, там балланса не видно? При чем грубо навскидку

И, да, эта система позволит добавить офицеров и техи, увеличивающие данные показатели. Техи можно разделить по типам как атаки, так и брони.

Вообще Эта система подразумевает кардинальные перемены, если идти на них нет желания, то, естественно, не стоит этим заниматься. Тогда надо довольствоваться тем, что есть и вносить изменения косметические... тогда проект не будет ярко отличаться от остальных. Что не является хорошим менеджментом :D (если уж есть 2 рассы и планируется ввод 3-ей,чего в других проектах нет, то можно и систему свою, а не плагиатную)
4 Марта 2011 16:23:20
4 Марта 2011 16:23:20
Сообщение  Сообщение #51 
Репутация 436
Группа Participant 71 26 63 Сообщений 1822
Shadoff,
здравое зерно есть, но в том виде как оно изложено - ересь полнейшая. Среди достоинств - простота реализации. Среди недостатков... если предложение взялись бы реализовывать, то через полгодика где-нить мы бы с удивлением проснулись в альфа-версии совершенно новой незнакомой нам игры (это не единственный минус... но уже его более чем достаточно).
4 Марта 2011 16:40:36
4 Марта 2011 16:40:36
Сообщение  Сообщение #52 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 229 38 101 Очков 36 815 484 Сообщений 630
Цитата: Jourando
здравое зерно есть, но в том виде как оно изложено - ересь полнейшая. Среди достоинств - простота реализации. Среди недостатков... если предложение взялись бы реализовывать, то через полгодика где-нить мы бы с удивлением проснулись в альфа-версии совершенно новой незнакомой нам игры.

Во-первых, надо обосновать свои слова, в чем ересь.
Во-вторых, сохранить примерные эффективности юнитов возможно. Атака в 250 000 лекса с кол-вом выстрелов за раунд в 100 (можно ввести рандом 60-140) по ЗС будет равна тем же 250 000 что и в старой системе, если атака убер-убер будет делиться на 100. И не надо бросаться словами "незнакомая игра". Уж слишком пессимистично звучит
прежде чем делать какие-то выводы, а еще и высказываться на форуме, надо сперва хорошо понять о чем речь.
4 Марта 2011 16:45:10
4 Марта 2011 16:45:10
Сообщение  Сообщение #53 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
Shadoff, если система по характеру среднего урона не будет отличаться от текущей со скорострелами, то смысла в такой масштабной переделке не будет. А если делать новую систему с начисто новым балансом, то практически всем придётся перестраиваться и переучиваться заново, что не лучшим образом скажется на отношении игроков к игре. Я предпочитаю всё-таки эволюционный путь, а не революционный.
4 Марта 2011 16:46:46
4 Марта 2011 16:46:46
Сообщение  Сообщение #54 
Репутация 0
Группа xerj 96 10 28 Сообщений 55
UncleanOne,
Gпочему же? Я собственно буду только за такую систему. Допускаю что топы будут против, возможно потому что уберы станут не настолько уберисты. Я просто думаю что кто то будет за, кто то против. Но введя новую систему придёться к ней привыкать, так же как к стековой привыкали. Ничего нового, один раз революцию ты сделал.
4 Марта 2011 16:58:22
4 Марта 2011 16:58:22
Сообщение  Сообщение #55 
Репутация 52
Группа Head cluster Альянс BATTLESTAR 229 38 101 Очков 36 815 484 Сообщений 630
Цитата: UncleanOne
Shadoff, если система по характеру среднего урона не будет отличаться от текущей со скорострелами, то смысла в такой масштабной переделке не будет. А если делать новую систему с начисто новым балансом, то практически всем придётся перестраиваться и переучиваться заново, что не лучшим образом скажется на отношении игроков к игре. Я предпочитаю всё-таки эволюционный путь, а не революционный.


1)система наиболее приближена к реальности
2)не сложна в расчете
3)Широкая возможность по варьированию эффективностями, так как 5 переменных, можно оставить примерные эффективности кораблей, чтоб не так больно прошел переход
4)Более расширенная специализация юнитов
5)дополнительные офицеры и технологии
6)Уникальность системы

Думаю плюсов предостаточно. А насчет слов
Цитата: UncleanOne
Shadoff, если система по характеру среднего урона не будет отличаться от текущей со скорострелами

не совсем понимаю, что такое средний урон, но, как я уже описал в 3 пункте, вариаций предостаточно, можно лишь поиграться с показателями.
4 Марта 2011 17:01:18
4 Марта 2011 17:01:18
Сообщение  Сообщение #56 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
Цитата: Fun
Я собственно буду только за такую систему.
Опыт: 2 | 1 | 0

Хм-хм.

Речь ведь не только о топ-игроках, просто для них это будет наиболее серьёзным бизнесом. Игроки, скажем так, среднего класса тоже будут не рады, если всё поставить с ног на голову.
4 Марта 2011 17:04:28
4 Марта 2011 17:04:28
Сообщение  Сообщение #57 
Группа guest
Цитата: UncleanOne
Игроки, скажем так, среднего класса тоже будут не рады, если всё поставить с ног на голову.


не рады? привыкну - останусь, нет - нафиг надо
4 Марта 2011 17:09:29
4 Марта 2011 17:09:29
Сообщение  Сообщение #58 
Репутация 0
Группа xerj 96 10 28 Сообщений 55
UncleanOne,
Ну что за привычка судить по опыту который тут есть? не допускаешь мысли что я просто только что начал играть за ксерджа?
Откуда тебе знать бдут рады или нет? Я говорю за сея, я буду только за. Хочешь считай меня новичком, хочешь средним игроком, суть не в этом, а в самом изменении системы, напомню ты тут сам говорил что один раз систему менял. Да и топам придёться привыкать, что возможно свежую волну для них принесёт. Средниый урон со скорострелами может довольно сильно варьироваться от раунда к раунду. В этой же системе такое уже будет практически исключено.
4 Марта 2011 17:10:01
4 Марта 2011 17:10:01
Сообщение  Сообщение #59 
Репутация -181
Группа Terminator 88 7 48 Сообщений 7837
Цитата: Fun
так же как к стековой привыкали

Да, только онлайн в 30 человек во времена стековой боёвки считался солидным. И мало кто из игроков об этих стеках, в общем-то, задумывался — воюет и воюет. А сам проект был в глубокой альфе (даже если и назывался при этом бетой), так что экспериментировать тогда было можно и нужно.
Сейчас игра куда менее податлива к изменениям. (Ну, разве что КА™ всё-таки выделит под разработки новую вселенную.)
4 Марта 2011 17:11:30
4 Марта 2011 17:11:30
Сообщение  Сообщение #60 
Группа guest
Цитата: Fun
В этой же системе такое уже будет практически исключено.


дык а зачем бои которые можно "тупо расчитать"? интереснее когда есть хоть доля случайности
4 Марта 2011 17:15:43
4 Марта 2011 17:15:43

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524