Открытое голосование: Как вам идеи и рассуждения? — Годно?

Да, большинство идей годнота. - 4 (100%: малекула, Login, underangel-toss, Valentin999)

Нет, все фигня, давай по новой. - 0 (0%)

Вова. - 0 (0%)

Всего голосов: 11.
 

Критика, предложения и пожелания после недавних изменений.

Группа guest
Всем доброго времени суток!

Все в курсе, что недавно изменили топливопотребление при полетах, изменили концентрацию, выборочно апнули скорости, ввели дополнительный респ. Вот обо всем этом не немногом другом сегодня поговорим.

Топливопотребление.

Основным аргументом администрации по увеличению потребления флота на одних координатах является то, что уже сейчас есть возможность отправлять флот из любых миссий и удерживать координаты над вражеским объектом, а так же мультилуны и станции разных игроков на одних кординатах, которые по словам администрации позволят "атаковать 100 раз и чистить планеты под ноль за бесплатно".

Поясняю, почему этот аргумент является несостоятельным:

Во-первых, чтобы флот смог атаковать с координат, он там должен каким-то образом оказаться, на что требуется затратить топливо в большинстве случаев.

Во-вторых, "чистка под ноль" нынче итак абсолютно не затратна, так как только первая волна атаки является самой дорогой по стоимости, остальные волны отправляются с минимум боевого флота и транспортов на вывоз остатков. Это практикуется абсолютно всеми игроками.

Вы можете сказать что есть зерговские сущки и планируются телепортируемые станции, на что я отвечу, что телепортация станции, насколько я знаю, не планировалась бесплатной, а у сущности итак не осталось практически никаких фишек от первоначального функционала, да и летает она не мгновенно. Кроме того, пока существует вероятность столкновения мультилун при появлении нового объекта, никто не станет рисковать реально дорогими флотами ради экономии несравнимо меньшего числа ресурсов, чем стоимость флота.

Так же добавляем сюда недавние урезания радиуса врат, которые в двое увеличили затраты игроков на логистику, драматическое увеличение затрат на кратковременные сейвы (а по сути дела их выпиливание), огромные затраты на подъем некоторых юнитов (типа комбайнов, планетоидов, потрошителей).

Обратимся еще к реалистичности, к которой порой так стремится Вася.
Где это слыхано, что полет к соседней планете стоит практически столько же, сколько полет к луне?

Вот поэтому считаю необходимым изменить топливозатраты при полете на одних координатах на 10-20% от одной нормы потребления.


Концентрация "улучшена".

Снова начнем с аргумента администрации:
Цитата: VasyaMalevich
Нововведение необходимо для противостояния стратегии "катков" из юнитов одного типа которые без концентрации были почти бессмертны. Теперь появится больше мотивации подбирать и комбинировать флоты.


В текущей версии, когда "все пытаются всех уничтожить", ни о какой комбинации на основе концентрации речи идти не может потому что нет разницы по какому из стеков пойдет урон, если все равно он будет концентрированный.

То есть, например, мы имеем условно два стека равной массы двух типов юнитов. Они находятся под атакой и так как у них равна масса, то урон распределяется примерно одинаково, а следовательно и концентрация урона одинакова!!!

Если же мы имеем один стек одного типа юнитов с массой в 2 раза больше массы стеков из предыдущего примера, то абсолютно ничего не меняется, под ударом оказывается те же массы юнитов. (ну на самом деле немного не так из-за того что веспенная стоимость не входит в массу, но разница минимальна)

А борьба с катками прошла успешно. Раньше для достижения премлемого результата достаточно было 2-3 кратного преимущества, то сейчас 5-6+ кратного.

Но кроме успешной борьбы с катками игроки получили массу гемора в виде снижения профита абсолютно со всех боев на всех уровнях.

Что же надо было сделать для достижения тех же целей чтобы все были довольны?

Начну как обычно издалека. До недавнего времени концентрация работала только по флагманам.

Старые игроки должны помнить момент, когда действовало так называемое "правило х10" по флагманам. Заключалось оно в том, что любой юнит, имеющий массу в 10 раз меньше, чем масса флагмана имел по нему возможность концентрированного огня. Напрмиер ЗС могла концентрироваться на джовиках, а панкоры напрмиер на СНЗ.
К сожалению, после введения какого-то из обновлений СБ4 данное правило стало перекрываться дополнительным правилом ближайшей цели, а из-за выбора цели по массе стека его просто напросто никто ощущал (кроме боев с фениксом, когда джовики падали от ИП/КР), либо оно просто было выпилено в последствии. (Одном Анклину это известно...)

Почему бы не вернуть данное правило, включив его не только против флагманов, а против всех юнитов и только в одном направлении, в большую сторону?

Как это будет действовать. Например мы имеем бой, панкоры против крейсеров. Ранее такой бой панкоры выигрывали в сухую даже при некотором превосходстве крейсеров по стоимости. В данный момент получается так, что и те и другие имеют концентрацию друг по другу, крейсера падают еще быстрее, но успевают уничтожить хоть сколько-то юнитов. А надо делать чтобы крейсера имели концентрацию по панкорам, а панкоры не имели концентрации по крейсерам, чтобы зергу пришлось заменять часть панкоров например на тех же дредлисков или пожирателей, чтобы панкоры не получали концентрированный огонь (либо получили, но в меньшей степени, так как часть залпов уйдет в других юнитов).
И кстати это увеличит роль ручного управления в бою, чтобы игроки могли за счет контроля прикрывать определенные юниты, чтобы приказ мува тоже играл роль, а не использовался лишь для потягушек, чтобы ручник давал какой-либо шанс нанести гарантированные потери.

Еще пример. Истребители vs ИП. Истребители имеют специализацию х2 по ИП, а ИП 0,8 по истребителям но какого то черта выигрывают ИП. Урона за выстрел у ИП явно недостаточно чтобы ваншотить истребителя и логично было бы если урон размазывался по всем истребителям без концентрации, а истребители концентрировались. В таком случае тосу пришлось бы менять часть грелок на юнитов, по которым у истребителей при "правиле х10" не было бы концентрации, например на корсаров.

В реализации такого правила я вижу решение проблемы с подбором флота, с гарантированными потерями, и "борьбы с катками".

Естественно, х10 это не окончательный вариант, возможно если будет действовать недостаточно, то потом можно будет и х8 и может даже х7, просто с х10 стоит попробовать.

Кстати, если говорить о подборе флота. Я же предлагал заняться специализациями, подробно описал идею по введению серьезных "отрицательных специализаций", увеличению положительных к тем значениям, которые были порезаны.

Вот х10 и специализации могут реанимировать полностью запоротую сренюю мобилку типа крейсеров, скаутов, дредлисков; сделают легкую мобильный флот более привлекательным, ведь до введения концентрации он не мог нанести никакого урона по более тяжелым юнитам без серьезного превосходства по очкам.

А концентрация юнитов одного типа друг по другу это вообще полнейшая дичь... особенно между однотипными, либо близкими по массе флагманами... Это дичь не 75%, а все 175%. Задумайтесь том как бедные игроки должны от рисовашек отбиваться.


Дополнительный респ флота.

Думаю многие успели заметить, что при респе флота появилась дополнительная кнопочка "Моментально восстановить в двоейном размере за Х хайдов".



Фишка-то неплохая, если бы не сумасшедшие цены респа. А на самом деле идея была совершенно иной, просто из нее вычленили часть и естественно запилили плюнув на все остальное.

В кратце расскажу что имелось ввиду и почему эта идея начала генерироваться.

Вася не хочет сейвиться и считает что сейв делает игру неинтересной. Да, по большому счету это так. Грустно когда все вокруг в сейве и некого нагнуть и точно так же грустно, когда ты затупил и незасейвился. Но я не представляю себе игру подобного типа без сейва.

Вот что я ему предложил: надо не выпиливать сейв, а снижать его значимость в игре до такой степени, чтобы игроки после слива незасейва не сматывали удочки и сваливали из игры, имели возможность достаточно быстро восстановиться и навалять обидчику.

1. Оставляем стандартный базовый респ 18% + технологии (обзовем 20%), респаун идет по текущим правилам, бесплатно по истечению времени, либо ускоренно за хайды.
2. Добавляем бонусный респ, условно 30%, который восстанавливается за % стоимости флота в ресах или за хайды по курсу дендры (а лучше по сниженному курсу), но в ограниченное время, например если за неделю не восстановил, то все пропадает. Восстанавливается не мгновенно, а например через n-ное фиксированное количество времени после уплаты ресурса или хайдов, "дабы не было подловов с респа" (Кстати, это тоже касается базового респа, реализуйте кнопочку не мгновенно, а например за 5 минут.).
3. Лом выпадает не со всего флота, как сейчас, а лишь с абсолютно уничтоженного, который не идет в респ, но в большей доле.

То есть сейчас падает 30% лома от всего флота (100%), 20% идет в респ и грубо говоря в игре остается 50%.

Я предлагаю к примеру 60% лома от 50% флота (0,5*0,6=0,3 или 30% лома от полного флота), 20 идет в респ и потенциально еще от 0 до 30% остается за потерпевшим, который восстанавливает эти 30% за полцены (0,3*0,5=0,15 или 15%), итого 30+20+15=65% в игре по максимуму или 30+20+0=50% по минимуму.

Как выше сказал, это даст возможность более легкго восстановления нубам и середнячкам, в идее хорошо переплетается возможность выбора между донатом и не донатом. На топов это практически никак не повлияет, так как их флоты абсолютно несоразмены в цене с количеством имеющегося ресурса, не говоря уж о хайдовом эквиваленте, хотя некоторых может спровоцировать на донат =).

К примеру, если я на 30к очков потерял 100 уничтожителей, то это критично, неплохо было бы 30 из них респануть за полцены и я или буду активнее задрачивать, добывая рес на их респ, или же задоначу двадцатку и выкуплю их со скидочкой. Топу же придется подраскошелиться, так как 30% даже от 1кк обойдется в 3,25к хайдов.

К тому же, в эту же идею можно вплести еще одну по увеличению респа сервиса, что поспособствует к искоренению табу на снос сервиса, а атакеры от этого практически не пострадают.

Думаю мысль понятна. А в итоге ее извратили, запилили какое-то сраненькое х2 с неадекватными ценами и сказали: что уменьшение количества флота с которого идет расчет дропа это то же самое что и уменьшение дропа, давай просто порежем дроп. =)))))


Врата телепортации.

Так как выше затронули тему про врата, то поясню почему я активно не высказывался против урезания радиусов.

Когда вводились врата с радиусом действия в 100к количество игроков на сервере было значительно меньше, количество ресурсов так же было меньше и лишь единицы игроков могли поставить врата покрывающие хотя бы 80% активной части сервера за 1 прыжок. Со временем количество ресурсов возрастало, цену врат дважды увеличивали, но игроки все равно отсраивалисьи ставили врата 5-6 уровней стремясь ко все большему радиусу обеспечивающему комфорт.

Помню когда ранее планировались крупные бои в процессе обсуждения оценивали кто из врагов сможет допрыгнуть за время атаки/возврата, а кого можно просто не ждать в деф/на ловлю. Перед урезкой врат ситуация обстояла так, что очень многие игроки могли воспользоваться ключевыми альянсовыми лунами (а каждый уважающий алл имеет врата 5+ уровня) и добраться в любую точку активной части сервера за считанные минуты.

На мой взгляд это не правильно, так как исключает один из факторов планирования боев, но урезка в 2 раза слишком жесткая, хотя если бы администрация пошла по пути плавного снижения радиуса действия, то врата, созданные по промежуточным радиусам типа как просили 75к, снова выпали бы из логистических цепочек.

Поэтому лучше уж сразу так, серпом по радиусу, чем ставить неэффективные промежуточные врата, либо ждать очередных порезок.

А в идеале надо было делать как-то так:

1. Объявляем урезку врат и оглашаем период за который они будут урезаны до конечного значения. (например 100к -> 50к за 2,5 месяца по 10к в две недели)
2. Через месяц запиливаем офика типа "лунтик" +2%*10 лвл радиуса действия врат. Позволяет восстановить часть потеряных логистических цепочек за счет других лун, а администрации подзаработать. (Напрмиер, у меня сложилась такая ситуация, что до следующих врат не хватает буквально 1к расстояния.)
3. В итоге имеем 50к-60к за уровень, пользователи не так жестко бомбят, администрация навариватся.



Дальше в кратце по всем наболевшим моментам.

Скорости пиратов. У КС было Было 75/150, стало 50/100 в то время, когда абсолютное большинство юнитов апнули на скорость. Где логика? КС давно не имба, премиальный юнит, но ни на что не годится. Срочно проапать выше прежних значений.

За возврат лимитов до прежних значений конечно спасибо, но радоваться тут нечему, ибо привязку к "чистой выработке" так и не сделали, уход лимита на вывоз в отрицательные значения так и не пофиксили. Просто какое-то искусстевенное ограничение на задротство, хотя оно должно наооборот поощряться.

Зачем нужен нынче 10 квест? Это просто наказание какое-то. Возможно для осаждения топов, хорошо. Но другим-то игрокам какой смысл от него? Требуем бонус-награду игроку если он отбился от фена самостоятельно. (Пример - код феникса бесплатно тем, кто выполняет квест впервые и обошелся без помощи. Для вторичных полетов с выполенениями тех же условий - придумайте сами.)

Выпадение с сущности на координаты, ровно как и возврат на координаты при отсутствии объекта старта необходимо сделать фиксированным и близким по значению к выпадению из врат/трибунала, 2-6 минут, это улучшит зерговскую сущность, вернет ей прежний функционал.

Скауты. Запороты полгода назад по причине бешеной популярности. Ладно, уменьшили щит, увеличили стоимость, это напрашивалось, но урезка радиуса до 150 попросту убила юнит, а после "улучшения" концентрации они сыплются при подлете. Популярность заметно снизилась. Пора бы добавить сотню радиуса.


Идея насчет мозга.

Добавить способность мозга блокировать не союзные врата, трамплины и телепортацию станций в определенном радиусе. Как вам идея уникального функционала для замены бесполезного и неработающего флотопада?



Практически для всего, описанного в этой теме в игре существуют механики и средства реализации (либо минимальная адаптация существующих), а некоторые моменты решаются просто изменением одной циферки.

Discuss
26 Декабря 2017 19:57:17
26 Декабря 2017 19:57:17
Репутация 1105
Группа xerj 97 45 199 Сообщений 8577
Цитата: Ulrezaj
Идея насчет мозга.

Добавить способность мозга блокировать не союзные врата, трамплины и телепортацию станций в определенном радиусе. Как вам идея уникального функционала для замены бесполезного и неработающего флотопада?
 
отличная идея. 
п.с. требую заменить третий пук голосовалки  на Васю.
26 Декабря 2017 20:02:23
26 Декабря 2017 20:02:23
Группа guest
на счёт врат не согласен, нужно оставить дальность за уровень 100к км, так как ими пользуются все три расы, многие лепили луны и ставили врата с расчётом в 100к км за уровень, можно слепить промежуточные луны и построить там врата, но поднятые топливозатраты делают прыжки на такую дистанцию ооочень накладными по веспу, так как перелётов с врат на врата нужно будет делать в два раза больше, а подымать ур врат, чтобы прыгать дальше, с вводом мультилун и космостанций, делает стрёмным строить врата больше второго уровня, так как снести их будет ооочень легко, так что порезка врат в двое и поднятие топливозатрат убивают врата как таковые

на счёт скорости пиратского флота согласен на все 100%
27 Декабря 2017 12:34:04
27 Декабря 2017 12:34:04
Группа guest
да что сказать .... хоть я и определяю всё о чём пошла речь как ничто иное как "кражу" - похвалю т.с., что он в ней накуюто логику усматривает=))) Молоток чё

Описанные меры обоснованы
27 Декабря 2017 12:58:45
27 Декабря 2017 12:58:45

Информация

Вы не авторизованы

1 чел. читают эту тему (гостей: 1)

Пользователей: 0 Claude Bot

Космическая онлайн стратегия Xcraft это бесплатная игра для алигархов. Пример боя >> Регистрация >> И космос весь ваш на тысячи лет...

2009 — 2524