Сообщения пользователя: x1x

Сообщение #16
так давно , врата - трампы- лом , это ведёт к деградирадации

Это ведёт к созданию дубля проекта и раскола команды если не будет найдено альтернативное решение.
Такие решения есть.
Сообщение #15
Цитата: jurasik
Друзья, можно вот какой вопрос задать, возможно он не в тему немного! Я атакую пирата, на карте видно значку боя и каждый может кликнуть и посмотреть его, а после боя получить всю информацию. Вопрос а какого хрена игрок должен видеть откуда прилетел флот, техи игрока ведь он не друг, не соал Ди если даже так, на основании чего он получает эту информацию, это как я на карте увидел дтп, приблизил а мне там пишут кто владелец, откуда выехал, что в машине и все такое, это просто не укладывается не в какую механику и логику, почему человек получает данные откуда прилетел флот, на каком основании, это прямо какой то чит для атакеров, смотри по карте, видишь бой, смотришь до конца, понимаешь откуда прилетел флот и туда лрмишься, ждять его на возврате, а если не дай боже с локала прилетел, так вообще бонус......

Абсолютно верное замечание. Ты увидел ДТП и сразу узнал ФИО, адрес жительства и как позвонить его жене. Разумная функция продолжения рода...
Ни что не должно пропадать даром, особенно не замужние дамы.
пожет потому что твой флот видно на карте? вы вобще хотите нубо ферму? скритые станции скритые полеты скритые флоты и скритые флоты. а вы случайно не забыли смысл игры? тут не ферма и не дрочка пиратов.

Хотим логики, хотя бы минимальной. Обычно когда совершается преступление остаётся след, хотя бы минимальный, но здесь либо полная информация о игроке при перехвате боя, либо полный ноль при атаке с промежуточной орбиты (кроме техов конечно) и не возможности скана экспедицией сущности и как выяснилось станции на высокой орбите.
Вы по прежнему продолжаете страдать ерундой. Очевидно проблем невидимых плетей оказалось не достаточно? Изумительное решение было, верно?
Невидимые плети, вау!! как изумительно... То, что решение парализовала передвижение флота и атаки, вы как то не продумали. Но внедрив разом всех превратили в шахтёров, за исключением ксерджей конечно.
Разработчик по ксерджам вероятно один из учредителей проекта, поэтому ему можно.
-
На счёт дрочки пиратов - похоже это единственный смысл игры для большинства игроков. Вы только послушайте вой "стаи Баскервилей" который поднимается "над болотом" при уменьшении количества и объёма флота пиратов.
Сообщение #14
Читайте правила.
А где их взять?
Да х.. их знает, но читайте их...
Сообщение #13
А если я терром не играю?

Если это только поддерживающий акк, то как быть в этом случае?
Сообщение #12
Ну надо же губки надул.
Обиделся..
Я конкретно задаю вопросы по конкретной проблеме - нарушена логика игры которая вызывает дисбаланс не позволяя ОБНУЛЯТЬ топовых игроков.
И это мы ещё не касались ещё одного перекоса в пользу ксерджей.
Сообщение #11
То что ставится сущность мной и названо манипуляцией.
Обнаружить может, а почему координаты не может указать?
и может обнаруживать себе подобных.

Что бы получить координаты уровень сущности должен быть выще? Этот функционал не реализован в игре.

к экспедициям дуня не имеет отношения . она туда не летает
Рассмешил. Она на время вообще вылетает из игры? Иногда в Страсбург - сжечь сервера?

ее видимость соответственно последним правилам видимости объекта

Её видимость нарушает логику игры и создаёт значительный перекос в пользу ветви ксерджей. Так как перечисленные вами условия обнаружения:

обнаруживается при приближении к ней юнита . либо если произошел бой на корах флота постанного напрямую с дуни можно увидеть локальные коры . либо если на орбите куда куда летит флот с дуни есть твой юнит. в это время дуня тебе видима и ее можно просканить и атаковать
создаёт существенные преимущества ксерджам.
1. Для "приближения к ней юнита" - теоретически, не зная координаты движущегося объекта и его траектории, в течении года тебе удастся нащупать. Практически это нулевая вероятность.
2. Остальные два варианта - это вариант прямой атаки с дуни. Нет прямой атаки - объект выявить не возможно. При этом атакер может атаковать с высокой орбиты, а уйти на дуню с любой. Выявить не возможно.
-
Если логикой игры и было задумано сделать одну рассу ведущей за счёт других, то решение верное, с этим я согласен. Тогда весьма уязвимы две другие и возникает вопрос, а есть ли смысл играть тоссом?
Если же целью является соблюдение игрового баланса, то логика этого соблюдения явно нарушена.
-
Если мы делаем доступным видимость дуни в экспедиции - это значит, что игрок не сможет бесконечно висеть на одних корах, зная, что он не уязвим.
И зная это он будет вынужден ограничивать шуттинг, меняя координаты, так как обратно может как минимум получить десяток, другой ракет либо гостей с иной дуней которая похоронит его флот.
Такое решение заставит игроков больше двигаться, повысит динамичность игры, а значит и доход проекта.
Пока же условия обнаружения дуни не стимулируют активности игроков.

-
Вообще в игре возник дикий дисбаланс.
Почему этого ни кто не говорит?
Полная невидимость позволяет создать не прошибаемую оборону, которая при этом не подлежит уничтожению ракетами. Ты же не видишь объект, значит атаковать не возможно.
Теоретически противника можно взять тоссом высокого уровня прокачки - это теоретически, но практически нет.
Админы - посмотрите статистику перехвата движущихся дуней. Которые изначально были в движении, а не стартовали в начале атаки на них. Я уверен эта статистика стремится к нулю.
Второй момент - колличество ксерджей топов которые уже априори не возможно пробить. Ни чем!
По эксперементируйте на досуге, зная рекорды.
Сообщение #10
У меня вопрос. Если дуня делается из планеты и благодаря манипуляциям приобретает способность двигаться, то почему при этом она приобретает возможность не обнаружения противником в экспедиции?
Масс детекторы экспедиции работают удивительно изберательно - способны обнаруживать лёгкие газовые кометы, но не способны обнаруживать спутники?
По факту - дуня висит на координатах, периодически бьёт из подтишка, но не выявить ты её визуально не можешь, ни найти шпионом. Найти в 3D у меня так же не получается.
Оно и понятно - она же движется, а космос большой.
И как её теперь уничтожить если ты не можешь получить её координат для перехвата?
Вопросы...вопросы... вопросы... и как обычно без ответа. Ни в одном гайде не нашёл решения.

Сущность дуню в локальных координатах чувствует, но вот сказать не может где она её видит. Как собака - всё понимает, а сказать не может..
Тема: Обязательная поддержка новичков. | 7 Января 2023 12:38:44
Сообщение #9
Повторяешься. Пора бы разнообразить текст.

Original, "шо далее" - не знаешь, а додумать супа в голове не хватает?

"ну такой спс чувак шо памог-время на мня тратил (тем более принудительно) но иди гуляй вася----пойду мож кого по лучше найду" - а в жизни, что по другому бывает? Да в лучшем случае один из десяти отблагодарит. Скажи спасибо что не плюнули в твою сторону и не на срали под дверью.

"а зачем назначать другово? -т.е. снова обязаловка ? а без ни как да ?"
- без поддержки новички сдуваются. Есть альтернативное решение - предлагай. Нет? Ну поливать помоями и я умею.
Тема: Обязательная поддержка новичков. | 5 Января 2023 15:28:18
Сообщение #8
В теме новых идей "Тестирование обороны" отписался игрок ZHenka_Sitnikov. Новичок, которому не удалось удачно войти в игровой проект.
Вот его сообщение:
"Три дня от роду. Вынесли три раза! Это самый днищенский проект на просторах инета. Можете кто передать разрабам ))))
Я такого не встречал. Всем пока....."

Разработчики прекрасно знают, что в проект не будет инвестировать игрок, который не смог в нём удержаться.
Инвестиции делает успешный игрок, который может, но которому "чу-чуть не хватает".

Поэтому, для игрового проекта критически важно, что бы новые игроки приходили и оставались в игре.
Именно по этому в игру ввели наставника и функцию защиты новичка.
Но, как показывает практика, на данном примере, этого не достаточно.
Предлагаю:
1. Функцию назначения наставника для новичка сделать обязательной.
2. В произвольном порядке возле главной планеты новичка назначаются несколько наставников со статой не менее 20к (100к).
3. Возможным наставникам приходят уведомления о том, что игрок XXXXX просит стать его наставником.
4. Первый кандидат в наставники, который продтвердит принятие уведомления, закрепляется наставником.
5. При достижении игроком статы в 20к ему приходит уведомление о том, что он может отказаться от наставника или БЕСПЛАТНО назначить другого.
Надеюсь слово БЕСПЛАТНО не является не цензурным, матерным?
Тема: Тестирование обороны | 5 Января 2023 10:15:59
Сообщение #7
prisch, старый новый новичок как раз таки видит этот дисбаланс, так как имеет опыт прошлых игр. У тебя как постоянного игрока - глаз замылился и поэтому нет возможности сравнения.
Что касаемо данного вопроса - пожелания и возможные решения мной высказаны, судя по ответам особых возражений нет. Ну, а мне в части данной темы более добавить не чего.
Тема: Тестирование обороны | 4 Января 2023 22:14:49
Сообщение #6
Marek, любая оборона пробивается. Абсолютно любая. Но это не значит, что её не нужно создавать.
Хотя в сегодняшней ситуации на данным момент в игре нарушен баланс.
Он уже начинает себя проявлять, а через полгода он станет во всей красе.
Но это к данной теме не касаемо...
Тема: Тестирование обороны | 4 Января 2023 13:55:58
Сообщение #5
Интерфейс игры, в том числе симулятора, должен быть дружелюбным.
Игрок должен получать удовольствие от игры, а не лишние нервы по прохождению квеста ЧТО, ГДЕ и КАК найти.
Игра же называется XCRAFT, а не ЧТО, ГДЕ и КАК, верно?
Или всё таки ЧТО, ГДЕ и КАК и здесь сидят загадочные знатоки которые вот вот скажут своё веское слово?
И вы, такие осчасливленные три раза в течении одного часа, наконец-то найдёте эту свою волшебную кнопку...
-
Подведу итог:
1. Во вкладке оборона необходимо добавить кнопку перевода на симулятор, точно такую же как во вкладке флот.
Далее.
2. В симуляторе необходимо добавить кнопки сброса обороны и флота, а так же возможность подгрузки предустановленных параметров противника.
3. При заходе в симулятор во вкладке флот подгружается симулятор с параметрами флота, оборона ставится/снимается по желанию. При заходе во вкладке оборона подгружается симулятор с параметрами обороны и возможностью установки/снятию параметров флота.
-
4. Да и прибудет с нами великое удовольствие наслаждением игрой, а не прохождение алгоритмов квестов. Алилуя, помолимся братья!!
Тема: Тестирование обороны | 3 Января 2023 16:38:13
Сообщение #4
Если рассматривать вопрос с позиции "атакера", то парни верно говорят -кнопка не нужна.
За чем программисту лишний раз лоб морщить и так сойдёт.
Если рассматривать с позиции "шахтёра" или новичка, то кнопка/ссылка необходима - облегчает игру, позволяя удобно и быстро тестировать свою оборону.
Позиция что и так сойдёт, нормально же ... - априори ошибочна.

P.S.
Ставьте кнопку/ссылку симуляции и я дам второе решение - направленное на повышения монетизации проекта.
Тема: Тестирование обороны | 3 Января 2023 14:07:48
Сообщение #3
IIIAXTEP, а что тебе ресурсов сразу гору и сразу на твою планету не навалить только за то что ты вошёл в игру?
И ХД в зачёи мешком?
Прочитай вначале предложение, пойми, а потом уже и возражай.
А так возражение не принимаю, мимо.
Вы не поняли предложения.
Тема: Тестирование обороны | 3 Января 2023 07:46:43
Сообщение #2
Очень часто приходится соспостовлять свои силы и силы предполагаемого атакера.
Поэтому в симулятор ставишь данные по своей планете.
Но для того, что бы протестировать оборону приходится в симулятор забивать полные данные, беря "рыбу" с пира или чужой планеты.
Это реально не удобно.
Было бы существенным облегчением добавление кнопки/ссылки симуляция в секцию оборона/строительство обороны.
Нажимаешь и переходишь в симулятор с заполнеными данными по своей планете.
Практично и удобно.
Сообщение #1
Предлагаю в вкладке ОБОРОНА реализовать ссылку симуляции с заполнением данных по своей, обороняемой планете.