Сообщения пользователя: UncleanOne
Сообщение #1832
Цитата: Hademar1910
Рейтинг просто обнуляли.
Вон оно как.©
Сообщение #1831
Цитата: azzazelo
раньше после 25к очей можно было даже от топ 1 по башке отгрести и ни чего как то выживали
А мне вот интересно, как с 1к очков можно «огрести» от игрока с 5М. Защиту новичков с сегодняшнего дня отключили вообще?
Сообщение #1830
Цитата: alekcey
Идея такова: нуб добывает много. (сразу оговорюсь - у топов выработка не 2к ресов в сутки, просто 20я шахта у топа добывает 200к мета в сутки, у полного нуба 700к например)
У шахт и так прирост эффективности падает с ростом уровня. Делать обратную пропорцию — это вообще убийство экономики.
Сообщение #1829
Цитата: angel02561
По мне рессов и так много на серваке.
Отменить выпадение флота в лом. :3
Сообщение #1828
Я пока оставлю тут своё общее видение, а обсуждать детали и искать консенсус будем потом.
Попробую описать, что я вижу, и что я хотел бы видеть в «игре по мотивам StarCraft».
На данный момент, игра сводится к какому-то вампирскому файтингу: «поймай противника, убей его, сожри останки и стань в полтора раза сильнее». В нашем случае это осложняется наличием «непревзойдённых» кораблей, на которых заканчивается цепочка «X убивается об Y, Y убивается об Z, Z убивается об X» (грядущее восстановление этой цепочки через концентрацию вызывает у некоторых игроков массы негодования), что приводит к вырождению стратегий развития флота – пока развивающиеся игроки пытаются протолкнуть в игру идеи, скажем, о более живучем «штурмовом» транспорте или об удешевлении полётов, топ-игроки, почти полностью застроенные «уберами», имеют всё, что нужно и даже больше. Активная часть игры строится не на добыче, а на «распределении» ресурсов – экономические аспекты стратегии, на мой взгляд, заслуживают большего внимания (дело даже не в том, что воровать и убивать – это «плохо», а в том, что разворовав и поубивав всё, что можно, игрок оказывается в тупике: пресловутое «топам скучно»).
В SC экономика является одной из основных составляющих. По сути, карта в SC – это одна большая «счастливая ферма», но одна на всех, а не своя у каждого (отсюда и конфликт, делающий игру активной). Военные действия в SC никогда не несут прямой выгоды, они нужны лишь для перераспределения контроля над территорией, освоив которую можно получить новые ресурсы или иные стратегические преимущества. Какими вообще эти преимущества (по грубым прикидкам и примерам из RL) могут быть:
- уже добытые ресурсы или их конвертируемые эквиваленты – деньги (у нас есть – вывоз ресурсов после атаки, противодействие – мгновенная трата куда угодно или схрон на кораблях, контр-противодействие – наличие очереди строительства или неполный возврат после отмены заказа, возможность атак на игрока во время его отсутствия; в SC отсутствует);
- захват войск/техники противника (у нас – через лом, т.е., почти что первый пункт; в SC практически отсутствует);
- захват производственных мощностей противника (у нас – через ПП, что, опять же, п. 1; в SC отсутствует);
- контроль над богатой ресурсами территорией (у нас отсутствует; в SC же вокруг этого крутится очень немало);
- информационный контроль – разведка (у нас – нахаляву, но, в силу дискретного характера карты и действий на ней, сделать разведку нетривиальной довольно сложно; в SC разведка – это отдельное искусство);
- технологический шпионаж (нет ни у нас, ни в SC; наверное, и не надо – это вообще не совсем следствие военных действий, хотя IRL нередки случаи заимствования разработок по трофейным образцам);
- политический контроль (название придумал на ходу) – обеспечение более «лояльной» среды для размещения производства/войск и управления ими (у нас пока отсутствует, но идея с «альянсовыми станциями» вполне в это вписывается; в SC – creep и энергополя пилонов, а также башни разведки в SC2, хотя последнее – часть пункта про разведку тоже).
Отсюда уже можно делать конкретные выводы на тему, почему мы не StarCraft, и куда стоит двигаться. С оглядкой на специфику игр (браузерный и практически бесконечный долгострой у нас vs. гипердинамичная RTS, где часовая партия – это дооолго), разумеется.
Если кратко, то хотелось бы видеть следующее:
- усложнение схрона ресурсов и флота: возможности погони, манёвров, необходимость контроля своего флота даже в полёте (хотя это будет отличием от модели SC, нам это может пригодиться, чтобы оправдывать «тактические» бои, ибо «стратегические войны» в нашем долгострое могут идти ооооочень мееееедленно);
- упразднение прямой выгоды от уничтожения флота/зданий: переход от «аркадной» модели «увидел-полетел-разжирел» к более стратегической (в данный момент вся «стратегичность» сводится к наличию затрат на полёт, т.е., расстоянию, на котором можно прибыльно «фармить»);
- усложнение разведки, с одновременным расширением её возможностей (как и первый пункт, это будет вытекать из внедрения непрерывной модели пространства, вместо нашей дискретной);
- усложнение экономики: сохранить ограниченное число планет с их добычей («базовая экономика») и производственными мощностями, сделав их неприкосновенными (ещё раз напоминаю про ПП) и добавить «расширенную экономику» – более ограниченные по функциональности, но менее ограниченные по количеству базы (то, что в SC называется «экспандами», expansion bases), которые будут той самой «территорией, за которую идёт война»;
- разделение рас: усложнение взаимодействия рас, эскалация конфликта между расами (хотя, как это сделать без ультимативных возможностей по уничтожению или иной «конечной цели игры», я пока не представляю);
- возможно, в далёком светлом будущем – введение «микроконтроля», создание тактик «ручного» управления боем, помимо существующего автомата, возможность неодновременного вступления в бой (но всё это очень и очень «потом»).
Попробую описать, что я вижу, и что я хотел бы видеть в «игре по мотивам StarCraft».
На данный момент, игра сводится к какому-то вампирскому файтингу: «поймай противника, убей его, сожри останки и стань в полтора раза сильнее». В нашем случае это осложняется наличием «непревзойдённых» кораблей, на которых заканчивается цепочка «X убивается об Y, Y убивается об Z, Z убивается об X» (грядущее восстановление этой цепочки через концентрацию вызывает у некоторых игроков массы негодования), что приводит к вырождению стратегий развития флота – пока развивающиеся игроки пытаются протолкнуть в игру идеи, скажем, о более живучем «штурмовом» транспорте или об удешевлении полётов, топ-игроки, почти полностью застроенные «уберами», имеют всё, что нужно и даже больше. Активная часть игры строится не на добыче, а на «распределении» ресурсов – экономические аспекты стратегии, на мой взгляд, заслуживают большего внимания (дело даже не в том, что воровать и убивать – это «плохо», а в том, что разворовав и поубивав всё, что можно, игрок оказывается в тупике: пресловутое «топам скучно»).
В SC экономика является одной из основных составляющих. По сути, карта в SC – это одна большая «счастливая ферма», но одна на всех, а не своя у каждого (отсюда и конфликт, делающий игру активной). Военные действия в SC никогда не несут прямой выгоды, они нужны лишь для перераспределения контроля над территорией, освоив которую можно получить новые ресурсы или иные стратегические преимущества. Какими вообще эти преимущества (по грубым прикидкам и примерам из RL) могут быть:
- уже добытые ресурсы или их конвертируемые эквиваленты – деньги (у нас есть – вывоз ресурсов после атаки, противодействие – мгновенная трата куда угодно или схрон на кораблях, контр-противодействие – наличие очереди строительства или неполный возврат после отмены заказа, возможность атак на игрока во время его отсутствия; в SC отсутствует);
- захват войск/техники противника (у нас – через лом, т.е., почти что первый пункт; в SC практически отсутствует);
- захват производственных мощностей противника (у нас – через ПП, что, опять же, п. 1; в SC отсутствует);
- контроль над богатой ресурсами территорией (у нас отсутствует; в SC же вокруг этого крутится очень немало);
- информационный контроль – разведка (у нас – нахаляву, но, в силу дискретного характера карты и действий на ней, сделать разведку нетривиальной довольно сложно; в SC разведка – это отдельное искусство);
- технологический шпионаж (нет ни у нас, ни в SC; наверное, и не надо – это вообще не совсем следствие военных действий, хотя IRL нередки случаи заимствования разработок по трофейным образцам);
- политический контроль (название придумал на ходу) – обеспечение более «лояльной» среды для размещения производства/войск и управления ими (у нас пока отсутствует, но идея с «альянсовыми станциями» вполне в это вписывается; в SC – creep и энергополя пилонов, а также башни разведки в SC2, хотя последнее – часть пункта про разведку тоже).
Отсюда уже можно делать конкретные выводы на тему, почему мы не StarCraft, и куда стоит двигаться. С оглядкой на специфику игр (браузерный и практически бесконечный долгострой у нас vs. гипердинамичная RTS, где часовая партия – это дооолго), разумеется.
Если кратко, то хотелось бы видеть следующее:
- усложнение схрона ресурсов и флота: возможности погони, манёвров, необходимость контроля своего флота даже в полёте (хотя это будет отличием от модели SC, нам это может пригодиться, чтобы оправдывать «тактические» бои, ибо «стратегические войны» в нашем долгострое могут идти ооооочень мееееедленно);
- упразднение прямой выгоды от уничтожения флота/зданий: переход от «аркадной» модели «увидел-полетел-разжирел» к более стратегической (в данный момент вся «стратегичность» сводится к наличию затрат на полёт, т.е., расстоянию, на котором можно прибыльно «фармить»);
- усложнение разведки, с одновременным расширением её возможностей (как и первый пункт, это будет вытекать из внедрения непрерывной модели пространства, вместо нашей дискретной);
- усложнение экономики: сохранить ограниченное число планет с их добычей («базовая экономика») и производственными мощностями, сделав их неприкосновенными (ещё раз напоминаю про ПП) и добавить «расширенную экономику» – более ограниченные по функциональности, но менее ограниченные по количеству базы (то, что в SC называется «экспандами», expansion bases), которые будут той самой «территорией, за которую идёт война»;
- разделение рас: усложнение взаимодействия рас, эскалация конфликта между расами (хотя, как это сделать без ультимативных возможностей по уничтожению или иной «конечной цели игры», я пока не представляю);
- возможно, в далёком светлом будущем – введение «микроконтроля», создание тактик «ручного» управления боем, помимо существующего автомата, возможность неодновременного вступления в бой (но всё это очень и очень «потом»).
Сообщение #1827
Цитата: darxy
Но эта идея, по сути, очень близка колонизации полей астероидов.
Цитата: chicotnoy
Захват ишек .
Вы прыгаете вокруг одной и той же идеи: базовая неприкосновенная экономика и расширенная перезахватываемая (за которую и будут вестись БД). Делать и то, и другое на планетах можно, но, на мой взгляд, под расширенную экономику лучше выделить отдельный класс объектов. Лучший кандидат из существующих кольцо астероидов, но никто не мешает предлагать другие варианты.
Цитата: Overseer
Семь бед - один ответ. Панкор.
Джекхаммер.
Я серьёзно, наш Панкор именно в его честь так называется.
Сообщение #1826
Цитата: GooN
можете банить смело
Done.
(Никакого уважения к троллям, чтож делается-то, а?)
Сообщение #1825
Цитата: Overseer
А следом залогинься
Ещё может понадобиться очистка cookies.
Сообщение #1824
Uter_Demorog, это КА™ ещё забраковала мою идею, по которой ресурсы списывались бы не сразу за всё здание/исследование, а постепенно, по мере постройки.
Сообщение #1823
Сделал заготовку шаблона для зданий/исследований, с расчётом цен. (Можно её и как отдельный калькулятор использовать.)
Замечания приветствуются.
Алсо, просьба к художник-кунам. Сам Крафт уже избавился от спёртого с x.org логотипа, а вот вики — ещё нет. Помогите это исправить, пожалуйста.
Замечания приветствуются.
Алсо, просьба к художник-кунам. Сам Крафт уже избавился от спёртого с x.org логотипа, а вот вики — ещё нет. Помогите это исправить, пожалуйста.
Сообщение #1822
Чат вычищен, тема закрыта.
Автор, если у него появятся ещё вопросы по теме, откроет сам.
Автор, если у него появятся ещё вопросы по теме, откроет сам.
Сообщение #1821
kfdchip, я только за, лол. Один ПЧ, уносящий СНЗ выстрелом... а больше и строить не надо будет.
Сообщение #1820
kfdchip, литературка из описаний НЕ является основанием для подстраивания характеристик под неё и под то, что порождает воображение каждого читающего.
Сообщение #1819
dikiu, не мог, возьми калькулятор и убедись в этом сам.
VasyaMalevich, вы так говорите, как будто это что-то хорошее.
VasyaMalevich, вы так говорите, как будто это что-то хорошее.
Сообщение #1818
dikiu, твои претензии к тому бою имели бы смысл, если бы плети не были самоубийцами.
zergoo, дай им выговориться.
ПЧ я хочу видеть нормальной обороной. Необычной, за счёт единственного, но мощного выстрела, но не таким извратом, который они из себя представляют сейчас. Поэтому, смысла в «умеренных» действиях, вроде сабжа, я не вижу. Но и не возражаю прямо, пожалуй.
zergoo, дай им выговориться.
ПЧ я хочу видеть нормальной обороной. Необычной, за счёт единственного, но мощного выстрела, но не таким извратом, который они из себя представляют сейчас. Поэтому, смысла в «умеренных» действиях, вроде сабжа, я не вижу. Но и не возражаю прямо, пожалуй.
Сообщение #1817
Raynor_Jim, там ещё проблема с отсутствием скорострела по Джаггернаутам поднималась. С неё правки и начались.
dikiu, во-первых, не выменяешь, а во-вторых, тут, вроде, нубов обсуждали, а не стычку наполовину рисованных ЗС и наполовину благотворительных плетей игроков из топ-30.
dikiu, во-первых, не выменяешь, а во-вторых, тут, вроде, нубов обсуждали, а не стычку наполовину рисованных ЗС и наполовину благотворительных плетей игроков из топ-30.
Сообщение #1816
Raynor_Jim, увеличение потребления обсуждалось ещё до того, как меня начали ими ловить, если ты не в курсе.
Сообщение #1815
Raynor_Jim, конечно, если считать не умеешь, то всё очень наглядно. Кто победил тот и имба, верно?
Сообщение #1814
Raynor_Jim, логи, где ксердж запинывает в 3-5 раз уступающего ему по массе террана?
Сообщение #1813
dikiu, в числах, няша, в числах.
Мнения вида «УГ» при расчёте характеристик не учитываются.
Мнения вида «УГ» при расчёте характеристик не учитываются.