Сообщения пользователя: _alegator74_
Тема: Запрет на отжим ОПС |
10 Июля 2024 14:59:20
Сообщение #57
Sergey2, те ОПС которые без захвата, мы флотами брали, потери по разному всегда были, но както же играли. А вот те что под захват, одному без помощи сложновато. Я както брал 5 лямную ОПС один, так вот месяца полтора я всю обу на ней шлифовал ракетами, пока в ноль не снес все, реса много ушло, но тогда пиров побольше было, а потом флотом захватил, это достаточно реально.
Кстати тогда противоракет в разы было больше чем сейчас
Кстати тогда противоракет в разы было больше чем сейчас
Тема: Запрет на отжим ОПС |
10 Июля 2024 14:51:52
Сообщение #56
ZvEZda, прокачка чистой воды...
Чтобы это была прокачка конкретного игрока, надо лунный объект другому игроку отдавать, а было предложение чтобы приналежность альянса осталась, а владельца как игрока нет. Таким образом объект в чистом виде принадлежит альянсу, и может быть использован только игроками альянса и их дружественным по пактам соседей. И чтобы постороить алку или врата, как правило не сам игрок впахивал - а всем алом ему помогали и флот свой били чтоб луна получилась и рес отдавали чтобы он уровни подымал на ней, это стратегическая сторона, и ни как не связана с прокачкой игрока.
наоборот союзные и о ненападении пакты надо убрать из игры, а не расширять игру в еще большую ферму, игра и так по сути разделены между парой альянсов, с вялотекущими боевыми действиями, неудобных личчностей, а условные пакты работают плохо
Не согласен, именно союз нескольких альянсов (с ограничением состава в количественном выражении) приведет в созданию других такихже крупных объединений, при этом альянсы как таковые альянсами и остануться, изменится лишь единая отображенная территория с названием конфедерации и перечнем альянсов в ней и главой конфедерации, в полномочиях которрого только включить новый альянс или исключить. Именно попытка захватить территорию побольше, чтобы она была единым цветом на карте и есть стимул твоегоже изречения что за территорию надо драться. Кто умеет и обеспечивать запасы ресурсами, и воевать и вести дипломатию на нужном уровне - построит такую крупную сеть, и именно являясь мощным союзным образованием будет превалировать в галактике, остальные либо будут расти до такогоже уровня либо плодиться как небольшие очаги сопротивления. И этот момент посути должен быть тоже иметь возможность к реализации.
Но у каждого свое мнение, потому тут и пишем свои идеи, решать в конечном счете все равно админам
Чтобы это была прокачка конкретного игрока, надо лунный объект другому игроку отдавать, а было предложение чтобы приналежность альянса осталась, а владельца как игрока нет. Таким образом объект в чистом виде принадлежит альянсу, и может быть использован только игроками альянса и их дружественным по пактам соседей. И чтобы постороить алку или врата, как правило не сам игрок впахивал - а всем алом ему помогали и флот свой били чтоб луна получилась и рес отдавали чтобы он уровни подымал на ней, это стратегическая сторона, и ни как не связана с прокачкой игрока.
наоборот союзные и о ненападении пакты надо убрать из игры, а не расширять игру в еще большую ферму, игра и так по сути разделены между парой альянсов, с вялотекущими боевыми действиями, неудобных личчностей, а условные пакты работают плохо
Не согласен, именно союз нескольких альянсов (с ограничением состава в количественном выражении) приведет в созданию других такихже крупных объединений, при этом альянсы как таковые альянсами и остануться, изменится лишь единая отображенная территория с названием конфедерации и перечнем альянсов в ней и главой конфедерации, в полномочиях которрого только включить новый альянс или исключить. Именно попытка захватить территорию побольше, чтобы она была единым цветом на карте и есть стимул твоегоже изречения что за территорию надо драться. Кто умеет и обеспечивать запасы ресурсами, и воевать и вести дипломатию на нужном уровне - построит такую крупную сеть, и именно являясь мощным союзным образованием будет превалировать в галактике, остальные либо будут расти до такогоже уровня либо плодиться как небольшие очаги сопротивления. И этот момент посути должен быть тоже иметь возможность к реализации.
Но у каждого свое мнение, потому тут и пишем свои идеи, решать в конечном счете все равно админам
Тема: Запрет на отжим ОПС |
10 Июля 2024 14:24:27
Сообщение #55
ZvEZda, тоесть просить нормальную работу ал сетей, (допустим убрать вступление плаников в бой)
Уже просил но это в других темах, и чтобы планики в бой невступали, и чтобы алки стационарные и врата можно было оставлять альянсу в рабочем состоянии если игрок покидает игру, и объединение альянсов в более крупные конфедерации с небольшим бонусом к обороне и многое другое. Тут тема по ОПС, потому прошу уже про ОПС
Уже просил но это в других темах, и чтобы планики в бой невступали, и чтобы алки стационарные и врата можно было оставлять альянсу в рабочем состоянии если игрок покидает игру, и объединение альянсов в более крупные конфедерации с небольшим бонусом к обороне и многое другое. Тут тема по ОПС, потому прошу уже про ОПС
Тема: Запрет на отжим ОПС |
10 Июля 2024 14:02:37
Сообщение #54
ильсур, согласен, чтото я усложнил. ОПС без хозяина или ОПС с пиром не привязанная по квесту к игроку должна быть доступной к колонизации любым игроком
Цитата: ZvEZda
как они хотят прокачивать ОПС за счет других, хотите передать-есть реестр, его никто еще не выпил...
сомневаюсь что численность тех кто качает чтото за счет других в разы больше чем тех кто отдает их другим как альянсовые станции или просто в альянс тем игрокам которые потом для всех пилят астероиды или помогают с подготовкой захвата других ОПС. "Изза 1 гнилого яблока не стоит рубить целое дерево"
Тема: Запрет на отжим ОПС |
10 Июля 2024 13:54:17
Сообщение #53
VasyaMalevich, Дело в том, что ОПС концентрируется в руках супер-топов, а простым игрокам они почти не достаются.
Теперь идея запрета насильного отжима ОПС у игроков понятна и считаю справедливой, но..... сделайте честную безвозмездную передачу от хозяина ОПС другому игроку.
Пусть на ОПС будет кнопка "Назначить владельца" и "Отмена", вводишь в поле "Новый владелец" название акка игрока и на эту кнопку и по истечению суток ОПС пререходит новому хозяину, в течении суток у текущего владельца есть время передумать и нажать кнопку "Отмена".
Тогда будет механизм работать гибко, и отжать нельзя насильно, и не нарушится баланс в ситуациях, когда ОПС используют как алки, передавая их одному игроку, и тем кто пилит для всех астероиды
Теперь идея запрета насильного отжима ОПС у игроков понятна и считаю справедливой, но..... сделайте честную безвозмездную передачу от хозяина ОПС другому игроку.
Пусть на ОПС будет кнопка "Назначить владельца" и "Отмена", вводишь в поле "Новый владелец" название акка игрока и на эту кнопку и по истечению суток ОПС пререходит новому хозяину, в течении суток у текущего владельца есть время передумать и нажать кнопку "Отмена".
Тогда будет механизм работать гибко, и отжать нельзя насильно, и не нарушится баланс в ситуациях, когда ОПС используют как алки, передавая их одному игроку, и тем кто пилит для всех астероиды
Тема: ОПС структурой 30кк |
30 Июня 2024 10:01:55
Сообщение #52
По достижению игроком 15 000 000 очков дополнительно рисовать ОПС_30кк над топовой по выработке планетой игрока, но не над столицей, при выпадании корейского рандома равного 1% в день. На данной ОПС, разрешить строить исследовательскую лабораторию. Лаборатория построенная на такой ОПС должна проводить исследования/эволюции/познания в 2 раза быстрее (по типу Храмов пиратов).
ОПС с лабораторией на борту, при изучении технологий в 2 раза быстрее позволит игрокам не ждать по полгода прокачивания новй технологии, а также появиться заинтересованность в сохранении таких ОПС, при достижении определенной статы игроками.
ОПС с лабораторией на борту, при изучении технологий в 2 раза быстрее позволит игрокам не ждать по полгода прокачивания новй технологии, а также появиться заинтересованность в сохранении таких ОПС, при достижении определенной статы игроками.
Тема: Сигнал об атаке с момента полета флота |
18 Июня 2024 14:01:56
Сообщение #51
В виду последних изменений связанных с разгоном флота, у большинства игроков возникает вопрос, как тогда атачить, если на подготовку к полету (разгон) уходит теперь очень много времени.
Предлагаю сигнал об атаке начинать с момента вылета флота, когда он оторвался от объекта или планеты, а не в момент, когда флот только разогревается на стартовой точке. Это позволит атакерам, хоть както надеется на эффект неожиданности.
Предлагаю сигнал об атаке начинать с момента вылета флота, когда он оторвался от объекта или планеты, а не в момент, когда флот только разогревается на стартовой точке. Это позволит атакерам, хоть както надеется на эффект неожиданности.
Тема: Наличие предметов на ОПС пиратов |
9 Июня 2024 09:30:55
Сообщение #50
Предлагаю, с целью профилактики сохранения от спила ОПС, диаметром от 45км, на прилетающие по заданию ОПС - помещать ценные артефакты и предметы.
К примеру на ОПС 45 км можно помещать "Психохроматический проектор", на ОПС 50км - предмет "СТЕЛС". Все предметы и атефакты должны быть доступны игрокам при захвате ОПС у пирата.
С одной стороны, такие ОПС будут больше стремиться захватить, с другой игроки будут стремится к увеличению статы, для возможного прилета к ним таких ОПС.
К примеру на ОПС 45 км можно помещать "Психохроматический проектор", на ОПС 50км - предмет "СТЕЛС". Все предметы и атефакты должны быть доступны игрокам при захвате ОПС у пирата.
С одной стороны, такие ОПС будут больше стремиться захватить, с другой игроки будут стремится к увеличению статы, для возможного прилета к ним таких ОПС.
Тема: Смена банка главой альянса |
6 Июня 2024 10:13:13
Сообщение #49
Ginzi, можно и взрывать первый (желательно с выпаданием лома и всяких вкусностей от разрушения лунного объекта), главное что суть в том что сеть не будет гаснуть при переходе с одного банка на другой
Тема: Смена банка главой альянса |
6 Июня 2024 07:04:06
Сообщение #48
Данная идея касается игроков альянса и не несет в себе разбалансировку игры или иных затрат, потерь в области игрового капиталла, как самих игроков, так и Администрации.
Причина идеи следущая: Когда игроки ставят свой новый альянс, они как правило начинают развиваться своими границами от определенной точки в нескольких направлениях. В итоге банк альянса, когда границы альянса сильно вырастают, остается гдето на окраине.
Глава может построить 1 банк, для переноса его в центр новой, отстроенной территории требуется сначало его покинуть, тем самым погасить альянс, до момента постройки и запуска нового банка. Либо еще один вариант, это передать управление другому аккаунту или другому игроку, что многие игроки состоящие в альянсе могут принять неоднозначно.
ПРЕДЛОЖЕНИЕ:
1.Разрешить главе альянса ставить второй банк (и не более), в пределах 100 систем от первого.
2.Сделать как со столицей игроков - разрешить назначать банк основным, смену банков разрешить 1 раз в год.
3. Основной банк будет работать как банк альянса, не основной банк - как обычный банк игрока (только по привлечению воссалов).
Данный механизм не прям столь важен для игрового процесса, но будет являтся удобством для тех, кто со временем столкнется с вопросом переноса инфраструктурных объектов, в рамках границ своего альянса, и развитию их безопасности.
Причина идеи следущая: Когда игроки ставят свой новый альянс, они как правило начинают развиваться своими границами от определенной точки в нескольких направлениях. В итоге банк альянса, когда границы альянса сильно вырастают, остается гдето на окраине.
Глава может построить 1 банк, для переноса его в центр новой, отстроенной территории требуется сначало его покинуть, тем самым погасить альянс, до момента постройки и запуска нового банка. Либо еще один вариант, это передать управление другому аккаунту или другому игроку, что многие игроки состоящие в альянсе могут принять неоднозначно.
ПРЕДЛОЖЕНИЕ:
1.Разрешить главе альянса ставить второй банк (и не более), в пределах 100 систем от первого.
2.Сделать как со столицей игроков - разрешить назначать банк основным, смену банков разрешить 1 раз в год.
3. Основной банк будет работать как банк альянса, не основной банк - как обычный банк игрока (только по привлечению воссалов).
Данный механизм не прям столь важен для игрового процесса, но будет являтся удобством для тех, кто со временем столкнется с вопросом переноса инфраструктурных объектов, в рамках границ своего альянса, и развитию их безопасности.
Тема: Захват луны |
29 Мая 2024 19:23:10
Сообщение #47
Правильно ли я понял эту новость, что могу покинуть жуком дуню и захватить ее терром и поставить там алку? Или наоборот отдатьтерром свою алку другому соалу. Хоть бы где немного описывали что сия новость означает немного конкретнее
Тема: Изменение цвета камет в зависимости от наличия на них веспа |
26 Мая 2024 14:07:37
Сообщение #46
rasta_161_man, почему бред? около меня в 20 системах камет штук 30, и рядом мелкие игроки живут, которые сидят и шпикают их все 30 штук, чтобы понять какие из них новые а какие уже пустые. И так каждый день
Тема: Новый модуль - Межгалактический двигатель (МД) |
24 Мая 2024 15:23:39
Сообщение #45
xexexe, с комментарием согласен, подправил, когда писал казалось предельно ясно )))))
Тема: Новый модуль - Межгалактический двигатель (МД) |
24 Мая 2024 09:18:24
Сообщение #44
Предлагаю ввести новый модуль для мастерской (иследовательская лаборатория, пилон, инкубатор)
Межгалактический двигатель (МД)
При помещении МД на ОПС и лунные объекты (станция, потрошитель планет, сущность) позволяет им начать свободное движение по космосу. Перемещение происходит как ряд подготовок к прыжкам и прыжков через равные промежутки времени между координатами. Во время таких прыжков может столкнуться с другими спутниками (при условии, что включена галочка столкновение).
Скорость передвижения рассчитывается аналогично скоростям движения флагманов таких как у Звезды смерти, Патриархата, Узурпатора (тоесть к примеру у человеческой рассы, скорость полета с использованием МД будет рассчитываться исходя из уровня гипердвигателя, премиума, офицера генерал, разрушителя и т.д.). Расход веспа 20000 за каждые 1000 укм. Время отдыха (задержки на координатах солнца, типо для подзарядки батарей) между прыжками 5 мин. Остывание МД после полного окончания полета 6 часов.
Каждый последующий уровень МД дает увеличение скорости в 2 раза, но и расход веспа возрастает на 1.1 раза.
При старте (запуске) МД с вероятностью 0.125% может сломаться. Время ремонта сломаного МД 24 часа.
В случае если на объекте используются 2 и более МД, рандомный расчет сломанное он или нет начинается при старте объекта и идет на каждое МД отдельно. В случае хотябы одного сломанного МД должно выходить сообщение - что, и сколько сломано. К примеру, если из 2х МД сломано 1, то объект все равно стартует, но только на одном МД (с его скоростью и затратами веспа), при этом в сообщении пишется, что "из 2х МД одно было сломано и сможет быть запущено только после остывания первого", но не ранее чем через 24 часа.
Сколько и каких надо инградиентов и сама стоимость модуля в ресурсах думаю придумают админы.
Данный модуль посути будет являтся нечто похожим на сущность у жуков, и возможно в далеком будущем, при большом его использовании сможет заменить сущность, являясь объектом применения общим для всех расс.
Межгалактический двигатель (МД)
При помещении МД на ОПС и лунные объекты (станция, потрошитель планет, сущность) позволяет им начать свободное движение по космосу. Перемещение происходит как ряд подготовок к прыжкам и прыжков через равные промежутки времени между координатами. Во время таких прыжков может столкнуться с другими спутниками (при условии, что включена галочка столкновение).
Скорость передвижения рассчитывается аналогично скоростям движения флагманов таких как у Звезды смерти, Патриархата, Узурпатора (тоесть к примеру у человеческой рассы, скорость полета с использованием МД будет рассчитываться исходя из уровня гипердвигателя, премиума, офицера генерал, разрушителя и т.д.). Расход веспа 20000 за каждые 1000 укм. Время отдыха (задержки на координатах солнца, типо для подзарядки батарей) между прыжками 5 мин. Остывание МД после полного окончания полета 6 часов.
Каждый последующий уровень МД дает увеличение скорости в 2 раза, но и расход веспа возрастает на 1.1 раза.
При старте (запуске) МД с вероятностью 0.125% может сломаться. Время ремонта сломаного МД 24 часа.
В случае если на объекте используются 2 и более МД, рандомный расчет сломанное он или нет начинается при старте объекта и идет на каждое МД отдельно. В случае хотябы одного сломанного МД должно выходить сообщение - что, и сколько сломано. К примеру, если из 2х МД сломано 1, то объект все равно стартует, но только на одном МД (с его скоростью и затратами веспа), при этом в сообщении пишется, что "из 2х МД одно было сломано и сможет быть запущено только после остывания первого", но не ранее чем через 24 часа.
Сколько и каких надо инградиентов и сама стоимость модуля в ресурсах думаю придумают админы.
Данный модуль посути будет являтся нечто похожим на сущность у жуков, и возможно в далеком будущем, при большом его использовании сможет заменить сущность, являясь объектом применения общим для всех расс.
Тема: Блокировка флота в большом бою |
23 Мая 2024 19:06:58
Сообщение #43
kasi, так пусть этот большой флот будет доступен и поверх остального для того игрока который им играет, в моем случае я ждал 30 секунд чтобы мой флот вылез из под большого флота соала, чтобы я мог управлять стрельбой своих юнитов, а так получилось что я сидел и ждал 30 секунд, чтобы либо флот союзника отползет от моего либо мои по скорости вылезут из под флота соала
Тема: Образование луны из Пси дисруптера |
22 Мая 2024 15:29:24
Сообщение #42
Для появления луны у жука есть лепесток, при этом ненадо тратиться на стройку флота его переброску на убой. Флот по сути не для этого служит.
Идея сделать в описании "Пси дисруптера" человеческой рассы, что он может быть уничтожен в обычном бою, образуя обломков на 50% стоимости (по аналогии с лепестком).
И при 7 или 8 уровне он должен дасть 25% шанс появления луны. Это сильно облегчит строительство лунных объектов, на баланс это никак не повлияет!
Идея сделать в описании "Пси дисруптера" человеческой рассы, что он может быть уничтожен в обычном бою, образуя обломков на 50% стоимости (по аналогии с лепестком).
И при 7 или 8 уровне он должен дасть 25% шанс появления луны. Это сильно облегчит строительство лунных объектов, на баланс это никак не повлияет!
Тема: Новый бонус офицеру "Параноик" |
21 Мая 2024 18:18:33
Сообщение #41
Предлагаю чтобы каждый 3й уровень офицера "параноик" позволял увеличивать мощность сигнала альянсовой станции дополнительно на 1000 укм. Таким образом данный офицер будет както пользоваться спросом, у тех игроков которые имеют у себя альянсовые станции. Сейчас мало кто использует данного офицера (Средний уровень офицера среди игроков вашего уровня: 0.44.)
Сильно большого прироста получить не удасться но даже увеличение мощности сигнала на 3 системы, за счет платного офицера будет возможно приятным бонусом, когда игрок "упрется" в размер ресурсов на строительство очередного уровня альянсовой станции.
Сильно большого прироста получить не удасться но даже увеличение мощности сигнала на 3 системы, за счет платного офицера будет возможно приятным бонусом, когда игрок "упрется" в размер ресурсов на строительство очередного уровня альянсовой станции.
Тема: Увеличение шанса успеха лунопопытки до 50% |
27 Апреля 2024 20:53:15
Сообщение #40
Добрый день. Провел эксперимент, взял 2 кубика, шанс выпадения на обоих сразу четных чисел = 25%. В среднем получается с 3-6 раз.
Тоже самое происходит и с лунопопытками, пытаясь получить очередную луну, мы строим флот и бьем его, шанс появления луны такойже как и с кубиками.
С учетом того что стройка флота за счет постройки ресурсов стала очень дорогой и количество лома с флота тоже сильно уменьшена, строительство альянсовых сетей, техже космических врат
превратилось скажем так в то еще занятие. Если раньше мы стремились побольше отхватить территории, больше били флота, пытаясь отвоевать себе территорию, то с 25% шансом появления луны и высокой стоимостью ресурсов это занятие
подходит лиш для истинных терпил. Игра должна приносить удовольствие - тогда она принесет деньги.
Так вот, чем будет хуже, если админы за счет увеличения разрушенного флота доведут процент лунопопытки до 50%. Например 5625 МТ надо чтобы получить 25%, если МТ взять больше все равно будет 25%.
Позвольте взять сразу в 2 раза больше МТ (или другого флота) но так чтобы шанс был 50%. Это позволит быстрее развивать свои сети и границы. Хочется динамической игры, а не ждать возможность возведения 1го инфраструктурного объекта, по времени также, как в реале строительство жилого дома или моста через реку.
Тоже самое происходит и с лунопопытками, пытаясь получить очередную луну, мы строим флот и бьем его, шанс появления луны такойже как и с кубиками.
С учетом того что стройка флота за счет постройки ресурсов стала очень дорогой и количество лома с флота тоже сильно уменьшена, строительство альянсовых сетей, техже космических врат
превратилось скажем так в то еще занятие. Если раньше мы стремились побольше отхватить территории, больше били флота, пытаясь отвоевать себе территорию, то с 25% шансом появления луны и высокой стоимостью ресурсов это занятие
подходит лиш для истинных терпил. Игра должна приносить удовольствие - тогда она принесет деньги.
Так вот, чем будет хуже, если админы за счет увеличения разрушенного флота доведут процент лунопопытки до 50%. Например 5625 МТ надо чтобы получить 25%, если МТ взять больше все равно будет 25%.
Позвольте взять сразу в 2 раза больше МТ (или другого флота) но так чтобы шанс был 50%. Это позволит быстрее развивать свои сети и границы. Хочется динамической игры, а не ждать возможность возведения 1го инфраструктурного объекта, по времени также, как в реале строительство жилого дома или моста через реку.
Тема: Отображение бонуса от тосовских станций в боевых характеристиках флота |
26 Апреля 2024 16:09:05
Сообщение #39
В данном случае я открыл у флота что стоит на тойже опс от которой должен быть бонус, т.е. я прямо на ней
Тема: Отображение бонуса от тосовских станций в боевых характеристиках флота |
26 Апреля 2024 12:19:52
Сообщение #38
Добрый день. У тосовских станций (атакис, щитис и бронис) в описание есть следущее:
"Преобразует луну в станцию Атакис тоссов, которая воздействует на атаку флотов, находящихся в координатах где находится станция." и т.д.
Подгоняю к такой станции, которая висит уже полгода не двигаясь свой флот, у флота смотрю на боевые характеристики а они отображаются без бонуса, от станции.
Соответственно возникает вопрос - а где??????
Предлагаю, в случае попадания флота под действие бонуса от атакса, брониса и щитиса, отображать бонус к увеличению боевых тех в характеристиках флота, чтобы наглядно можно было видеть насколько увеличилась мощность орудий, брони и щитов.
"Преобразует луну в станцию Атакис тоссов, которая воздействует на атаку флотов, находящихся в координатах где находится станция." и т.д.
Подгоняю к такой станции, которая висит уже полгода не двигаясь свой флот, у флота смотрю на боевые характеристики а они отображаются без бонуса, от станции.
Соответственно возникает вопрос - а где??????
Предлагаю, в случае попадания флота под действие бонуса от атакса, брониса и щитиса, отображать бонус к увеличению боевых тех в характеристиках флота, чтобы наглядно можно было видеть насколько увеличилась мощность орудий, брони и щитов.