Сообщения пользователя: Jourando

Тема: Заражение | 21 Ноября 2010 21:04:22
Сообщение #113
Цитата: kayfat
межпланетками

Ядерной бомбой wink

P.S. Суси, не пугай народ "Если мне пишут - снимаю...", а то сейчас начнутся вопросы, чем терране лабы заражают wink
Сообщение #112
^_^Snake^_^, AnTeN,
так удаляют же... скриптом... раз в полгода. о.0
Только недавно была очередная грандиозная чистка.
Тема: Два месяца NWO :) | 21 Ноября 2010 19:50:35
Сообщение #111
Поздравляю :)
Сообщение #110
Чуть дошлифовывая предыдущую мысль:
Вобщем-то в реколонизационный отсек можно требовать ресов 3/4 от стоимости зданий на планете. Почему не 100%? Так ведь могут рухнуть. Почему так много, если могут рухнуть? Так ведь могут и не рухнуть))) К тому же если даже часть зданий рухнет, захватчик всё равно останется в некотором плюсе: помимо стоимости есть еще параметр "время, затраченное на строительство". И избыток ресурсов при реколонизации и есть расплата за сэкономленное время. Вообще, когда начинал обдумывать эту идею, была еще пара мыслей о том, что можно найти на заброшенной планете... в итоге довести эту мысль до некоего аналога эксп, но с большими ресурсозатратами+функцией уборки мусора+еще несколькими дополнительными "фичами"... но воть не удержался, выложил сырой.

"с донатом шума потом ооочень много будет" - ровно столько же, сколько будет шума, если донатную ишку снесут скриптом. Принципиальной разницы я не вижу. Раз в полгода скрипт и так их чистит. Но разумеется, некоторые ограничения здесь быть должны. Т.е. на i-колонии, например, открывать доступ для реколонизации через 2 мес., на i-столицы через 4 (сроки пока взяты "с потолка" и требуют корректировки). Если в правилах проекта будет прописано, что аккаунт может быть удалён при <чёткие условия... очки развития... срок бездействия> претензии могут быть направлены к лешему. О колониях - так вообще речи не идёт, т.к. они могут быть снесены даже у живого игрока. Вариант 2: если человек возвращается в игру после долгого отсутствия (6 м<отпуск<4 м), а планет уже не осталось - получает презент: люкер/колонизатор, который может отправить на новые координаты. При этом хайды, офицеры и возможно(?) даже технологии у него сохранятся.

Опять же, повторюсь, мысль затрагивала в основном ишки с мизерным развитием. В среднем, говорить о существенном донате там не приходится. Планета с 1..10 зданиями - это примерно сутки игры. Иногда меньше. Относительно прилично застроенные планеты трогать не надо!!! Я и сам против этого.
Сообщение #109
Чтобы перестать рассматривать какие-то абстракции и перейти к конкретике:
Ишка. Рейтинг 4575. Шпионский доклад:
Флот -
Оборона -
Постройки
Шахта добычи металла 1
Шахта добычи минералов 1
Скважина газа Веспен 1
Солнечная электростанция 1
Фабрика роботов 2

Лексами такое жрать? о.0
Даже только регнувшимся нубам профит с такой ишки ммм... сомнителен... они разовьются быстрее, чем там внятное количество ресов накопится.
В районе 5000-го места - это планеты с 1-2 постройками.

Простое убийство скриптом - оно уже есть. И не надо перевешивать эту функцию на кого-то еще. Мысль была скорее такого характера: ре-колонизация ишек.
Т.е. "ваши астронавты обнаружили заброшенную планету, на которой есть дееспособные объекты". Далее... если у игрока есть КолТ, заброшенную планету можно реколонизировать. После чего на своё усмотрение, либо качать как колонию, либо взорвать и освободить место в системе.
Условия реколонизации. 1й ур КолТ позволит реколонизировать планеты с ХХ уровнем очков за постройки. 2й ур - 1.5 * ХХ, 3й ур - 2 * ХХ. ХХ пока еще не рассчитывал, но необходимо сделать так, чтобы планеты с приличным уровнем развития реколонизировать было просто не по карману.
Дабы избавиться от халявы вводим 2 дополнительных механизма. 1) Реколонизационный отсек для колонизатора/люкера; затраты на реколонизацию. Чем выше уровень развития инфраструктуры ишки, тем больше требуется закладывать ресурсов в реколонизационный отсек. Это не технология, которую один раз раскачал - и пользуешься всю игру, это разовые (существенные!!!) затраты на захват одной конкретной ишки. Ресурсы из реколонизационного отсека расходуются безвозвратно в любом раскладе.
2) "При захвате выбранной вами планеты, часть строений рухнуло от ветхости" - сделать шанс обрушения строений. Чтобы не получалось, что захватил ишку, и тебе нахаляву досталась уйма инфраструктуры, в которую не надо вкладывать ни копейки. Наоборот, должен быть вариант, при котором высмотрел застроенную ишку, уложил пачку ресурсов в реколонизационный отсек, захватил... а все постройки рухнули вдрызг (рэндом к вам попой повернулся).
3) Вкусняшка. "При осмотре планеты вы с удивлением нашли..." Ну, например, пару заныканных дееспособных юнитов, которые стали видны из под обломков строений. То есть если вам совсем не сфартило и на планете рухнуло практически всё - в утешение есть шанс подобрать некоторое (маленькое!!!) количество юнитов, которые потенциально могли быть производимы на той планете, но даже если это мега ишка и промышленная база там была раскачана ажн до производства уничей, это не значит, что при полном обрушении там найдётся табун уничей. Это значит, что там найдётся какой-то кораблик от викинга до унича в количестве 1-2 шт. П. №3 - это не источник пополнения флота, а маленький утешительный приз за фатальную непруху!

Еще раз... Чтобы народ не пытался даже реколонизировать приличные ишки, дающие хороший доход всей округе, нужно рассчитать так, чтоб для их реколонизации требовался безумно высокий уровень КолТ, который игроки просто не потянут. Ну кроме совсем отмороженных любителей приключений (ну такие могут и мозг 20-го уровня построить...хе-хе!). Зачем нужна прорва ресов в реколонизационном отсеке при шансе обрушения: потому что, если хочется избавиться от "хламных ишек" в своей системе - за комфорт надо платить.

PS: Идея очень-очень сырая... её еще надо дополировывать и дополировывать. Но имхо теоретически из нее можно сделать что-то интересное, если приложить достаточно усилий.
Сообщение #108
Количество ишек - пустых, ненужных ишек с рейтингом ниже 4000 - действительно удручающее. Сам размышлял о механизмах устранения этого барахла, но пока нормального метода не придумал. Но...
Цитата: Link
дать право кому из топ-100

крайне неудачная мысль. Если такое делать - делать только скриптом! Человеческий фактор в подобных вопросах есть зло.

В чём проблема:
1) Ты воин, решил напасть на кого либо, чтоб повысить боевой опыт, а тебе блин литеть через 20 систем, все ближайшие - это ишки (в огромном большенстве места с 3000 по 6000), сколько газа уйдет - нужно смотреть закрытыми глазами(((
2)Если ты шахтер, кто то попросил помощи скинуть ресурсы, опятьже литишь через десятки систем с ишками тратя впемя и газ....

Летишь ты через пустые системы или через системы забитые ишками - потребление веспа от этого не меняется.

P.S. По части методов устранения лишних ишек была одна мысль... альтернатива выкашиванию скриптом. Но пока додумываю. Есть довольно занятный вариант, но пока смущают некоторые нюансы, а совсем-совсем сырым выкладывать не хочу.
Тема: Периодичность атаки | 21 Ноября 2010 14:30:00
Сообщение #107
Цитата: UncleanOne
Нубы с таким практически не сталкиваются.

[troll mode=on]Yeaaaaah!!!!! да! а чтобы совсем не сталкивались, надо программно запретить нубам летать на планеты, где есть ПЧ, стражи или жорики, пользоваться крысами (а то ж у Яматы атака-то имеет период больше 1), отобрать научки... ну и вообще лучше им оставить только виков и МТ. Ибо нефиг! А то понастроют себе невесть чего, а потом форум баламутят.

С любовью ваш нуб, имеющий все стандартные юниты, кроме СНЗ и пиратских корабликов.[/troll]
Сообщение #106
Идея облучения планеты сотней научек - ну... манчкинизмом отдаёт изрядным. Впрочем, большинство идей, пропихиваемых в последнее время, отдают изряднейшим манчкинизмом, разница лишь в том, что когда такая идея исходит от новичка, пафосно кричать "фууу! кокашко!" - это вроде какбы даже модно, а когда аналогичная фигня исходит от старичка, кидаться грязькой решаются немногие.
По самой идее - против. Как и по любой другой аналогичной идее, суть которой сводится к тому, чтоб быстро и незатратно откинуть противника в развитии.

Но кое в чем автор действительно прав. А конкретно в том, что заражение - крайне неприятная штука, от которой практически нет адекватной защиты. И если заражение шахты - просто неприятная фигня, которую можно просто перетерпеть какое-то время, то заражение лабы... королева может там так и оставаться всю дальнейшую игру. -20% к скорости исследований после определённого момента развития это достаточно существенный фактор.
Тут уже звучало гениальное предложение снести лабу и отстроить заново. Для тех, кто не дружит с мозгом дружит с калькулятором предлагаю просто взять и подсчитать разницу в стоимости 1 королевы и 10го уровня лабы.
Еще одна замечательная сентенция: у терров и так полно "фишек". Межпланетка, напимер. Не вполне понимаю, если честно, каким боком МПР относится к заражению, но опять же, людям пользовавшимся этой "фишкой" предлагаю взять калькулятор и подсчитать, сколько стоит по ресам выстрел 1 МПР, на какую сумму она наносит ущерб, сколько прибыли с этого имеет выстреливший МПР. Думаю, на этом все разговоры о "фишке" закончатся...

Возвращаясь к заражению... имхо, механику надо как-то пересматривать. Но, на вопрос как именно пока отписаться не готов. Надо сидеть, подсчитывать, тестить... Единственное, чего не хотелось бы - это скоропалительных несбалансированных решений и/или кнопок "отправить врага в каменный век" по цене 1к металла, 0.5 к минерала
Ну и последнее. Облучение планеты, даже если такое бы вдруг (не дай бог) ввели - это ни в коем разе не адекватный ответ на заражение королевой.
Тема: Fylfot | 18 Ноября 2010 16:03:03
Сообщение #105
А какая разница, мульт/не мульт... по одному акку за разные расы у нас вроде пока разрешено. Главное что пишет позитивно... приятно почитать.

ЗЫ: http://xcraft.ru/forum/topic_2689/2#post-73125
Тема: Оборона ксерджей | 18 Ноября 2010 02:59:02
Сообщение #104
Что поделать, оборонной стратегии развития в игре сейчас нет. Вся оборона, что у ксерджей, что у терран находится в плачевнейшем состоянии. У ксерджей есть хотя бы червяки и иглодеревья. У терран... ну разве что ХОУ, да и то под вопросом (это при затратах-то на её постройку!!!). Прочие оборонительные юниты вообще не имеют особого смысла.
Правда, если в гости прилетали уберы, то и эти виды обороны падают за секунды, даже не поцарапав противника... только недавно видел на форуме лог сноса 1000+ ХОУ. Без потерь!
Сообщение #103
Raynor_Jim,
Джим, вы молодец. Герой! Вы почти справились с русским языком, за что вам огромадное спасибо (кроме шуток!!!). Еще немного трезвости дошлифовки - с огромным удовольствием поставлю + в репку за освоение русского. Теперь вас наконец-то можно понимать. Настала очередь поработать над контентом. Если попробовать аргументировать свои посты и читать перед этим предыдущие (хотя бы несколько), ваши сообщения станут намного интереснее окружающим.
Заранее спасибо.
Тема: Скидка на хайды | 16 Ноября 2010 22:46:33
Сообщение #102
В разовых скидках ничегошеньки страшного нету. И к уменьшениям прибыли они не ведут. Если сделать их рандомно - один тип офицеров (каждый раз разный) в случайное время, то это приведет не к уменьшению, а к увеличению доната (кто в курсе - "счастливый час", "мега счастливый час" winked ).
Просто и на пальцах: те кто изначально донатит так и будут донатить. Все эти "счастливые часы" - неделю подлавливать, потом опоздать и что? Еще неделю караулить? Да продинамив разок, донатор плюнет и купит так, без всякого подлова. Зато масса "колеблющихся", которые на донатили вовсе, в эти часы резко начинает закидывать бабло и пытаться урвать халявки. Вот и вся механика процесса lol

Разводить людей на бабло тоже надо красиво и элегантно... под видом халявы...)) Тогда они сами его принесут, да еще и спасибо скажут)))
Тема: хайды для всех | 16 Ноября 2010 16:35:09
Сообщение #101
Вася уже провёл 2 викторины fellow
Сообщение #100
Возвращаясь чутка назад... менять класс игры, переходя от браузерки к клиентке, разрабатывать аццкие защиты, которые всё равно найдут как обходить, вкладывать уйму времени, денег и сил в этот процесс, чтобы с огромной долей вероятности получить на выходе КПД равное нулю... я не думаю, что реально здесь этим будут заниматься. Зато свести ущерб от мультоводства к мизеру - вот это задача вполне посильная, для которой особо даже изобретать ничего не придётся. По крайней мере данным путём пошли очень многие крупные игровые компании.

P.S.
MAC-адрес легко меняется программным путем, так как значение, указанное через драйвер, имеет более высокий приоритет, чем зашитый в плату. В винде - через свойства карты, в unix-клонах из под рута командой ifconfig [interface] options | address
Сообщение #99
Скажу по секрету, таким путём бороться с мультами уже пробовали. Захидененный процесс, не дающий открывать клиент в нескольких окнах. Ну вопервых это просто тупо породило утилитку HIDETOOLZ. Во вторых не спасало от ПК+мобильник. А втретьих... клиент - это совсем отдельная песня. Это потеря части пользователей (есть процент людей играющих именно в браузерки по причине того что поставить клиент они не могут. Например, рабочий комп), уйма разработки, багов, тестирования... я подозреваю, за идею ввода клиента нас тут просто удавят - и часть игроков и КА

С "файликом" примерно аналогичная история
Сообщение #98
Scrap,
опробовано. не катит. опробованы уже десятки разных вариантов - а решения, дающего 100%-й результат, всё еще нет((( Включая код регистрации в игре, отсылаемый через SMS на мобильник, включая захидененный процесс, который анализировал опередлённые данные компа и пытался палить мультов или не давать запускать второе окно с игрой, включая анализ браузерного кэша... Реально, сотни разных вариантов. Увы, не катит.
fellow


Dark_Zerg,
угу... вот именно. Мобильник+настольный ПК обессмысливают все потуги искать решение в данном направлении.
Сообщение #97
Цитата: kayfat
просто надо айпи отслеживать

увы...всё сильно сложнее. Этим сейчас только школьников остановишь. Да и то не всех - нонче и школота уже продвинутая. Если б всё было так просто...
Сообщение #96
kayfat,
тут чуть сложнее. Дело в том что 100%-й отлов мультов практически невозможен. По крайней мере способов технического воплощения... даже намёков в какую сторону копать лично у меня нету... если кто-то обладает такой ценной инфой - куплю за "неигровые блага".
Поэтому проще снизить потенциальный ущерб, чем ловить неуловимое. Есть целый ряд решений, как это сделать, вполне успешно реализованных в других проектах. Где-то хуже, где-то лучше... но сравнительный анализ - боюсь это отдельная тема, выходящая далеко за рамки данной... тем более что данная давно уже покоится в помойке разделе для оффтопа и флуда
Сообщение #95
UncleanOne,
да я просто уже игрался в проекте, который полностью умер именно из-за нультранспортировки и еще одного бага, порождённого кривым аукционом)))
Сообщение #94
nitvor,
почитал твою идею о передаче хайдов. Честно? Здравое зерно в ней есть, но чудовищно сырая.
Ровно так же я не отвергаю идею биржи вообще, но в том виде как её предложили сейчас - она баг, а не фича. Тут надо садиться, детально просчитывать, что можно передавать, что нельзя, смотреть на чём и как это скажется и какие побочные эффекты даст. Как скажется на экономике игры в целом...
Определённо пока сказать могу только одно: необходимо будет вводить массу ограничений.