Сообщения пользователя: Jourando

Тема: Новый Юнит ? | 21 Марта 2011 06:05:55
Сообщение #393
Baal,
Чуть более подробно...
Как контрмера к нольконтакту есть "маяки".
У нас сейчас понятие разведка сводится к полному примитиву. Послал шпика, нарочно сбить шпика возможности нету, шпик пробил твой уровень шпионки, вернулся притащил инфу. Не пробил твой уровень шпионки - пичаль; сиди качай шпионку. Пардон, но в общем-то примитивизм. Если сравнить с SC, которому мы пытаемся уподобляться, то там разведка карты намного более продвинутая вещь.

Маяки - устройства позволяющие видеть часть системы. Прокачка разведтехнологий позволяет 1) видеть больше (от одной планеты до системы полностью) 2) контролировать больше маяков.
Каждый маяк жрёт энергию. Чем дальше от родной станции, тем больше. Теоретически, можно утыкать всё маяками и нольконтакт станет бесполезен, ибо всё равно будут видеть твои координаты. Практически - а пойди качни разведтеху до такого левела + напасись столько энергии. В итоге народ "засвечивает" маяками системы выборочно. Соответственно уходишь от подлова в "засвеченную систему" - не повезло. Уходишь в "незасвеченную" - фиг поймают.
Разумеется, и тут есть некие предпосылки... во-первых, маяки тоже можно найти. Т.е. ты можешь сидеть и выяснять в каких системах у атакуемого маячки. Но тогда подготовка к атаке займёт не как сейчас - 5 минут, просканил и тыгдым, а много-много дольше. Или же есть иной вариант... соотнося с нашими реалиями - если жертва живёт в 0:1:1, то маячки в 0:2:ххх-0:10:ххх для него будут стоить копейки по энергии. А значит там их вероятность крайне высока. А вот в 0:11:ххх-0:20:ххх уже заметно ниже. Короче, уходим от подлова через нольконтакт с 0:450:15 и там наверняка маяка не будет! Но... экономическую-то составляющую полностью никто не отменял. И затраты на полёт типа 0:2:1-0:1:1/атака-0:450:15/нольконтакт-0:2:1/возврат - каждый раз так летать жаба не задушит? Плюс, нет никакой гарантии, что в 451 системе не живёт мой друг, который обвешал ближайшие 5-6 систем своими маяками.

В итоге как отдельное развлечение, имеющее стратегический характер, но не несущее прямой экономической выгоды - вычисление и уничтожение маяков друг друга, вычисление и уничтожение флотов, ставящих маячки...

Кстати, еще один момент о маяках. Он видит не всё подряд, а только объекты, движущиеся на одну из засвеченных планет в пределах определённой дальности. Плюс показывает миссии прилетающих/отбывающих с планет флотов. Т.е., примеряя к нам, если кто-то уводил флот с 0:1:1 на 0:450:15, а у меня там оказался маяк, то я заметил этот флот только когда он пролетел большую часть пути... Как только он прошел координату 0:350:ххх, я о нем узнал (допустим дальность действия +/- 100 систем), но фигу я его догоню: у него форы 349 систем. Зато я узнаю, что у него прибывающая миссия была "нольконтакт", отбывающая - "возврат". И значит ловить я его буду на базе. А пот если отбывающая - "передислокат" - тогда продолжаем обшаривать маяки - мало ли, где еще он засветится.
Поймать на самом деле всё так же остается реально, но при этом вариантов развития ситуации становится на много больше.

И снова о наших реалиях.
Как мне помнится, у нас тоже планируется возможность смены координат и возможность дрейфа. По крайней мере, такие возможности всерьёз обсуждались на форуме и в данном направлении уже делаются шаги (см. появление координат летящих флотов). Так что хотим мы этого или не хотим, но нечто аналогичное здесь, как я понимаю, всё равно будет.
В чём принципиальная разница между тем, о чём писал я и тем, что планируется тут (из того что я понял... могу и заблуждаться).
1. То о чём говорил я предполагает элемент планирования. Выставляя цепочки координат ты должен предусмотреть всякие неожиданные неприятности заранее.
При смене же координат в режиме real-time предусматривать заранее ничего не надо. Ты столкнулся с неприятностью aka подлов сей момент - просто ввел новые координаты.
2. Дрейф. Меня лично очень напрягает данная возможность именно по опыту других подобных игр, где её уже реализовывали.
Ты ушел спать, отправив всё, как и положено, в сейв. Я отправляю на тебя атаку - прям на пустую планету - которую ты не видишь, ибо спишь. За 3-5 минут до контакта я жму "дрейф". Завтра ты вернёшься, возвратишь кораблики из сейва... потом прийду я, выведу свой флот из дрейфа и продолжу атаку. Полное время полёта моего флота до контакта составит... те самые 3-5 минут!
3. Перехват флотов в полёте. Что по сути равносильно необходимости контролировать флот идущий в сейв. А спать когда? А работать?
4. Ну и еще некоторое количество подобных вопросов...

В общем вот она перспективка =)

концентрации (впрочем еще не введенной) - которую джо так радостно охаял в первом посте.

Поправочка. Почему же охаял?
У меня есть друг... Когда мне нужно поставить текстовый редактор на комп, я иду и устанавливаю. Когда ему нужен - он садится и пишет. Иногда неделями, иногда месяцами... У него есть самопальный блокнот, эксель, фотошоп, винамп... точнее их аналоги. Он немеряно крут, и я не готов с этим спорить. Но всё равно я почему-то считаю его чудаком. Наверное мне просто не близок дух изобретателей велосипедов.
Тема: Новый Юнит ? | 21 Марта 2011 05:04:09
Сообщение #392
Necromancer,
не лю я его... не обитаю я там. Он всё же для PRO игроков, а я себя ко всяким pro и vip персонам не причисляю. Но если есть желание - скопипатсть, вдруг пригодится.

Baal,
существует и подлов того, кто использует "нольконтакт"... просто в данном изложении всё это очень сжатый грубый набросок.
Я вообще противник ввода каких-либо возможностей, против которых не существует контрмер. Так что против данной вещи тоже есть свой "финт". Просто он не столь прямолинеен, как у нас сейчас: А-Б-А и никуда с этой траектории не деться.
Тема: Новый Юнит ? | 21 Марта 2011 04:28:38
Сообщение #391
Necromancer,
про сравнение с SC - очень правильно и по делу, но нам бы с этим обсуждением выпилиться в другую темку бы.

Если вкратце, то
1. В оригинальном SC, WC нет прямого равенства между локальным боем и профитом. Убийство чужого юнита =/= доход. У нас же идёт явный уклон в сторону экономической стратегии. Возвращаясь к Близзам, убив вражье войско, ты не получишь прямой доход, там нет такого понятия как лом, доход можно получить только косвенно, путём контроля ресурсной шахты (WC) или скважины веспа/полей минералов (SC).
И то что у нас сентенция "топ не полетит на нуба, потому что не профитно" объясняется через экономическую составляющую - "не профитность" - это ужасная ересь. (Я параллельно шпилю в игрушку, где любые боевые действия напрямую не профитны - только косвенно. И тем не менее все прекраснейше воюют, несмотря на непрофитность войн). Если у меня есть весп на полёт, я могу полететь на соседа и возможность такого полёта категорически нельзя списывать со счетов. Даже если у соседа нечего брать. Всё-таки оригинал SC это боевая стратегия, а не чисто экономическая. Это с точки зрения чисто экономической стратегии мой полёт на такого соседа - блажь или не умение играть, с точки зрения боевой для такого вылета могут быть вполне логичные причины.

2. Опять же... у нас всё танцуется от экономики.
С точки зрения чистой экономички здесь есть прямая логика: юнитом за 5 руб мы нагибаем юнит за 1 руб, юнитом за 10 руб - нагибаем того, который за 5 руб... и т п. Итог: ЗС -> СНЗ -> Джов -> ?
Так или иначе мы приходим к некоей вершине иерархии, где у нас зависает универсальный убернагибатор. С т.з. экономички - всё логично: самый дорогой корабль. И не логично будет, если вдруг кораблик за 1 руб сольёт кораблик за 100 руб, являющийся вершиной иерархии. С т.з. боевой стратегии такая иерархия - нифига не логично. И у каждого юнита должна иметься своя уязвимость/система уязвимостей. Для боевой стратегии нет ничего нелогичного в том, что твой кораблик за 100 руб убился об кораблик за 1 руб; просто ты нарвался на противокласс. Это не система корявая, а руке-крюке и надо было внимательно смотреть, на кого летишь. При таком подходе приоритетным фактором становится не суммарная стоимость твоего флота, а правильный подбор юнитов (у нас же пока решающим аргументом в балансосра4ах является: "а ты что же, хотел флотом за 5 копеек нагнуть мой мегафлот за 100 руб?").

3. Альтернативный доход. На текущий момент основными источниками дохода являются а) шахты (очень мало и слабо) б) вывоз ресурсов с других игроков и ишек в) лом. Как некий микс пунктов б и в условно можно выделить пункт г - профитный бой, с которого ты получаешь и ресы проигравшей стороны, и лом одновременно. К.О. какбэ намекает, что пункт г у нас является самым доходным. Безвариантно.
Вот такое вот отсутствие альтернативных "заработков", сопоставимых с данным пунктом есть источник стратегического однообразия. Есть одноколейная стратегия успешного развития: подловил, убил, вывез ресы, собрал лом, стал толще... теперь ищем следующую жертву и выходим на новый виток цикла. Чего-то альтернативного в плане стратегии развития у нас просто нету.
Если оглянуться на другие успешные проекты, чуть отойдя от SC, в рамки которого мы всё равно не сможем уложиться в силу целого ряда причин... как минимум потому, что оригинальное SC - это всё равно другой жанр, то... есть, например, Рейнджеры, которую можно пройти люто бешено воюя, а можно - почти не сражаясь, но постоянно торгуя и квестясь, а можно... в общем там есть целая серия разных тактик, которые с равной вероятностью способны привести к успеху. Есть еще одна игра (по ней запилили-таки онлайновку, поэтому обойдёмся без названия, но кто играл - догадаются), где в финал можно выйти а) укопавшись исключительно в исследования и сбор артефактов древних рас и основав научный синдикат б) торгуя, торгуя и еще раз торгуя и основав в итоге торговый синдикат в) воюя со всеми без разбору и создав к финалу военную диктатуру г) организовав мафию... плюс еще несколько альтернативных вариантов.
Суть не в частностях, а в палитре выбора стратегий развития.
У нас, конечно же, тоже некий выбор есть: атакер или же шахтёр. Шахтёр, который вынужден уповать исключительно на экономическую составляющую: авось злые враги-соседи не заметят у меня на планетах ничего вкусного и не полетят ко мне. Ибо "непрофитно" (с).
Скудноват как-то выбор...

Что по части микроконтроля. В SC он - крайне важная составляющая. По сути отдельно взятый локальный бой выиграет тот, а) кто лучше подобрал юниты б) у кого лучше дело обстоит с микроконтролем.
Полностью реализовать микроконтроль в рамках ХС - я не думаю, что это возможно... да и нужно. А вот некие потуги на тактическое управление - вполне можно бы реализовать. К тому же существуют примеры успешных реализаций этой затеи.
Прежде всего, как пример, полёты. У нас сейчас полёт происходит по принципу точка "А" - точка "Б" - точка "А". И если перелёт А-Б мы хоть как-то изменить можем (оттяжка, отмена), то на происходящее в точке Б и на перелёт Б-А мы никакого влияния оказать не можем. Альтернативные реализации, которые мне доводилось встречать и которые вполне успешно работали - полёт с заданной на старте цепочкой точек/миссий. Т.е. как пример: А-Б/атака-В/разгрузка-Г/"нольконтакт"-А/возврат в порт назначения.
* "нольконтакт" - пустой прилёт на заданные координаты, где не происходит никакого взаимодействия; использовался как вариант ухода от подловов.
Пример тактического контроля. Перед вылетом с миссией атака/захват можно было выставить приоритетные цели для атак каждой группе юнитов. Система позволяла как выставить конкретные типы юнитов полученные со скана, так и обобщенные (грузовой флот/научный флот/оборона/малотоннажные боевые корабли/среднетоннажные/уберы и т п). Аналогично можно было выставлять цели при миссии оборона станции для всех типов оборонительных сооружений и кораблей. Или же (для лентяев и самоуверенных) опция "автобой" - аналог того, что у нас есть здесь и сейчас.

Тактический контроль разительно меняет картину боя и не приходится изобретать всякие велосипеды типа концентрации, которые к тому же до тактического контроля всё равно не дотянут!. А еще ведь есть "использование резерва" - возможность ввести часть юнитов не с самого начала боя, а с раунда, заданного пользователем! Простейший пример применения тактического контроля к тому, что есть у нас:
У меня лежит куча непосейвленного реса, отстроена средненькая оборона, но кораблей для экстренного сейва нет. И вдруг сосед Петя, с которым мы типа всегда дружили, летит ко мне с миссией "атака". Сейвить рес мне нечем, зато я могу дать настройку всей моей обороне выбирать как приоритетную мишень Петины МТ - пусть хоть не увезет ничего. Но Петя - хитрый жук. Предвидя мою задумку, он поставил напротив своих МТ галочку - "резерв; вводить в бой после 6 раунда". И не найдя кораблей типа МТ, моя оборона палила абы куда - как сейчас, а Петины транспортники вошли в бой, когда 90% моей обороны уже раздавили уничи. Однако, вот же досада, у меня на планете тоже было несколько корабликов, которые просто Петя не заметил, т.к. они вернулись после его скана, и которым я тоже выставил опцию "резерв". И в бой они тоже вошли на 6-м раунде с командой стрелять по МТ.
* описание соответствует тамошней 12-раундной боёвке. В той игре существует запрет на ввод резерва после середины боя (6 раунд), чтобы народ не стаскивал бои вничью путём ввода резерва в последнем раунде.
Петя хоть и не получил значительного дохода, по причине убитых транспортников, но всё равно бой выиграл. И улетел. Тем временем вернулись мои КС, которые шустрее Петиных уней. По формуле я могу рассчитать Петин возврат и отправляю свой флот устраивать мстю. Прилетаю, а толку ноль, ибо Петя не дурак и опасаясь подобного исходя отправил флот следующим образом:
Столица - Моя планета/атака - Левая планетка/нольконтакт - Петина колония/передислокация

Ну в общем вот так оно вкратце...
Более подробно пока лениво, ибо не думаю, что сия писанятина к чему-то приведет.
Тема: Добытчики ксерджей | 20 Марта 2011 04:02:45
Сообщение #390
сравни сперва по базовои их - техи тут невщет

...вот по базовой если их сравнивать - получается что-то непонятное как раз... 2 типа кораблей, один - более дешевый и при этом более многофункциональный, другой - более дорогой и менее многофункциональный. Скорость одинаковая. В чем подвох?

Вообще есть одна занятная деталь: у терра нет кораблей, которые приносили бы хоть какую-то пользу пока тупо висят на планете (см. владыка, раб) или когда игрок вообще в оффлайне/РО (см. королева).

Со скоростями/вместимостью уж ксерджам-то грех жаловаться.

P.S. Объясните мне, а зачем добытчиком или рабом - не важно - догонять боевой флот??? Переработка - это ж не атака, которую противник видит, её ж можно отправить заранее. Если ты снёс весь флот врага, включая сервисный, то враг полюбому не успеет построить рабов заново или перегнать их с другой колонии до того как ты прилетишь, даже если ты отправлял своих рабов с зазором в 10-15 минут. А если враг зашел и успел посейвиться, сохранив свой сервисный флот, то с кого лом?
Тема: Добытчики ксерджей | 20 Марта 2011 03:09:11
Сообщение #389
На тему добычи ресов... шахты и инкуб - тут можно поставить условное равенство (при условии того, что ксердж меняет часть минера на мет у терра); добычи идут частично в плюс в ставнении с терром, помогая избавиться от нехватки мета; заражение - чистый плюс. Итог - ксерджи по экономике терра вполне себе обгоняют.
Второй момент. С появлением флота значительную часть дохода составляют сперва ишки, потом живые соседи. На нубоуровне с ишек доходу больше, чем с шахт в разы (если руки прямые)! Ксердж становится на крыло раньше терра. Так что при одновременной регистрации ближайшие ишки первым достанутся ксерджу.
Но условно и этот фактор можно отбросить (теоретически, терр может просто потратить чуть больше игрового времени и наверстать...). В таком случае, мы получаем на ишках равенство в ресах, небольшой плюс на добычах и... заражение, позволяющее засандалить королеву в шахту и уйти спать/гулять/своими делами заниматься... в общем больше ни о чём не беспокоиться. Сама наполнится, сама вернётся, сама добычу сгрузит.

В дальнейшем по мере увеличения числа добычей их чистый плюс в сравнении с терром будет существенно увеличиваться.
Единственной существенной плюшкой терран является то, что шахты строются порознь, а значит он сам может регулировать, какого реса он получит больше, какого - меньше. Но при этом всё равно уступая ксерджу в количестве при пересчёте на унирес.

Совершенно иной разговор был бы, если б у нас игровая экономика была привязана не к мифическому суммарному числу игроков и % терран/ксерджей (что весьма криво по своей сути), а к трудности добычи ресурсов. И если бы у нас рассчёт вёлся от трудоёмкости, вероятнее всего у нас появился бы более-менее чёткий экономическмй концепт. Приладить к нему отдельный(!) боевой концепт и... конфетка. Но пока мы имеем привязку к общему числу пользователей и зависимость боевого концепта разрозненных боевых параметров от экономики.

Скорости... единая теха всё равно получается выгоднее. Понятно дело, хочется, чтоб рабы еще и за флотом успевали угнаться. Но всё-таки, лучше получить единовременное ускорение и рабов, и флота, чем ускорение или рабов, или одной части боевого флота, или другой части боевого флота. Естественно, выбор приходится делать в пользу боевого флота... и террам точно так же приходится отправлять миссию "переработка" заранее: я пока еще не видел ни одного терра, у кого рабы могли бы догнать линкоров, линеек, крыс... встретите - покажите мне, самому хотелось бы этого маньяка увидеть.
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 20 Марта 2011 00:18:03
Сообщение #388
Ничего, к 14 числу тему закроем, всех ТруЪ участниц перенесём в тему для голосования (хм... а у меня темы вполне себе режутся и посты переносятся... магия), прикрутим голосовалку и... всё будет просто конфетка.
Так что против подбардивания участниц и комплиментов в их адрес - ничего не имею против. А вот грубые и некорректные комменты подлежат незамедлительному аннигилированию.

От нас никто просто так не сбежит. У мафии длинные руки.
У нас никто не потеряется. Мы солидная редакция!
Тема: Добытчики ксерджей | 20 Марта 2011 00:10:55
Сообщение #387
Цитата: Shadoff
речь о коллекторах

не совсем... у добытчиков случайно никаких других полезных функций нету?))
Цитата: ZvEZdA
шахты твердых ресурсов хуже

а в цифрах?
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 19 Марта 2011 21:16:35
Сообщение #386
Duke, вернитесь в тему и прикажите Саре. Вам она отказать не имеет права не сможет XD

Количество космических красавиц неуклонно растёт. Позитифф!
*пересчитывает призы и отбивается от жабы-душительницы*

А вообще приятно играть, зная, что где-то рядом есть столь прекрасные покорительницы космоса

P.S.
VasyaMalevich, ни за что! еще и поскринят tongue
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 19 Марта 2011 00:15:28
Сообщение #385
Swarm,
шикарно! winked

Raynor_Jim,
еще раз спасибо! хотел сделать то же самое
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 17 Марта 2011 03:51:06
Сообщение #384
Фотографии & подпись размещены по просьбе участницы Anika. По техническим причинам фотки ресайзнуты.









Вернулась. Anika. I ♥ XC
Тема: Как сделать бои интереснее | 17 Марта 2011 02:23:09
Сообщение #383
Нашел в теме 2 любопытные вещи...
1. Выравнивание скорости развед.зондов и лазутчиков
2. Невидимость шпиков. Правда... эту мысль (как по мне) стоило бы порядком модифицировать.
Остальные пункты, имхо, попытка перепилить игру под то как удобнее лично автору.

Что до шпиков - мысль сделать их полёт невидимым тоже давненько приходила в голову. Но при этом шпики не должны, на мой взгляд, становиться ультимативным разведсредством. Сейчас от шпиков флот можно поднять в воздух. Времени на это не так уж много: надо успеть заметить шпионаж за 3-5 мин (а порой и меньше), переключиться на нужную планету и отправить всё в полёт. Задача не самая простая. При невидимости же и эта возможность утратится. Так что взамен была мысль о том, чтобы шпионские зонды разведываемой планеты могли сталкиваться с зондами разведывающего флота и взаимоуничтожать друг друга. При уничтожении зондов того, кто разведывает, ему приходит доклад только с фактом уничтожения его зондов, количеством зондов противника, но не с данными о флоте/обороне. При этом убрать факт самопроизвольного подрыва зондов непойми обо что: никакой другой флот/оборона не могут убить шпиков.
+Теху шпионажа перепилить под несколько иное использование. Она будет отвечать за "соотношение сил" при перестрелке между шпиками.

*Черновые наброски*

Update: Да, это фактически отдельный бой, в котором участвуют только шпики vs шпики
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 16 Марта 2011 18:03:34
Сообщение #382
BlackCrossuk,
ну эт я не к суммированию призового фонда, а к тому, что он явно больше нуля :)

Итак в нашем секторе всё-таки обнаружены true blonde girls! Да, да, они просто хорошо прятались! В связи с чем мы (заметьте, абсолютно бесплатно) предлагаем помочь в размещении и публикации ваших фото.

Первый пост темы дополнен:
1.Если вы хотите участвовать, но у вас не получается разместить свои фото, организаторы конкурса берутся вам помочь.
2. Просьбы о размещении должны быть от самой участницы (просьбы разместить чью-либо фотку без подтверждения владелицы фотки рассматриваться не будут).
3. В качестве владелицы будет указываться профиль, с которого поступила просьба.
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 15 Марта 2011 22:04:44
Сообщение #381
ProstoFilii,
у приза есть ресурсная составляющая + редкий кораблик, который ни ты, ни я, ни большинство других игроков просто так построить не смогут. В общем, побороться есть за что...

Плюс... "в случае наличия такого конкурса в масштабе года готова украсить планету победительницы в новой галактике (уникальная картинка планеты)." (с) VasyaMalevich

Плюс... "За самую классную фотку, на моё усмотрение (не зависимо от выбора жюри), отправлю по 10кк ресов и 5кк веспа.... Если Зет меня поддержит, отправим от Альянса поболее" (с) BlackCrossuk

Плюс, разумеется, признание Крафтом вашей красоты

Думаю, суммарно этого вполне должно хватать на нормальный призовой фонд.

ЗЫ: Фломастер или пароль от АСР в списке призов не значатся.
Тема: И снова о пылающих червях | 15 Марта 2011 01:49:29
Сообщение #380
Короче, можно напридумывать дофига чего

Напридумывать-то можно, суть от этого не меняется. То что ПЧ в их нынешнем виде - нечто странное и кривое. И переделывать их необходимо. Причём давно.

В качестве коммента: я лично на ксердже (в тот период он был на 1800+ месте) понастроил 80 ПЧ. А в общем-то мог бы и 127 воткнуть, с меня сталось бы. Для терра на 1800-м месте пробить 80 этих тварюг тупо нечем! Примерно до 900-го места у меня этого ксерджа сканили, вздрагивали и... забивали на идеи лететь туда. Все, кроме отмороженного разгневанного Овера. Для меня - это очевиднейший перегиб. Это не оборона, а имба в чистом виде.
Ровно на основании этого я убеждён, что такие количества таких юнитов на нубоуровне - это очень большой перегиб. При этом то, что на уровне хаев червяки давятся уберами без потерь... ну печально это как-то. Вообще, оборона, уничтожаемая без потерь, навевает тоску. Пусть она будет ограниченна количественно уровнем игрока или же пусть она будет привязана к каким-то техам, которые будет сложно качать. Но то, что она сейчас собой представляет - это явно "не айс".

Raynor_Jim,
ракеты спокойна валят ПЧ

Давно уже так низя...
Да и МПР - вообще сомнительная штука. Тупо размен ресами с атакуемым. Причём с неплохими шансами для атакера еще и в минусе остаться при размене. Это уж не говоря о какой-либо пользе для себя: они ж не ресов не приносят, ни лома не образуют...
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 15 Марта 2011 01:04:01
Сообщение #379
когда у главы будут - он мну обязательно покатает

То ж не спортивно... А тут есть шанс заполучить большой и красивый самолётик! И самой катать всех... и даже главу!

Baal,
однозначно респектище! ^^

angel02561, Advokat,
Респект и уважуха за храбрость, как открывателям фото-ряда!

Прекрасные леди, нечего бояться и стесняться! Докажите, что вы не менее храбрые, чем мужчины! Фото - в студию!!!

PS Raynor_Jim, спасибо за помощь!
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 14 Марта 2011 22:05:17
Сообщение #378
та-а-ак! шикарственные фотки детектед! Ура!
теперь осталось напомнить про...
Цитата: Регламент Конкурса
- на всех конкурсных фотографиях должны иметься "Пруфы" в виде надписи "We ♥ XC". Никаких листочков с надписями, табличек и фотошопа! Но вы можете сделать это в виде элемента одежды или бодиарта. Красиво выполненный "пруф" оценивается отдельно.
- отдельным плюсом является краткий рассказ о себе, прилагающийся к картинке.

И... у нас появятся первые претенденты
Впрочем, внеконкурсные фото - тоже одобряются.

И ув. тов. космонавты, пожалуйста без сра4а! Если невмоготу - создайте отдельную темку и там - всё что угодно. Ага?
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 14 Марта 2011 21:09:32
Сообщение #377
Raynor_Jim,
Когда фотки покидають, все конкурсные будут вынуты отдельно, проставлены номера участниц, сделана голосовалка... короче, всё как у взрослых на настоящем конкурсе. Но это через месяц. А пока разыскиваем храбрых девушек. Вот храбрые парни уже нашлись, респект! А девушки всё никак... Вот смеху-то будет если в таком конкурсе парни победят XD
Тема: И снова о пылающих червях | 14 Марта 2011 20:16:01
Сообщение #376
Ограничение количества ПЧ с одной стороны, а с другой - снятие лимита в 127 шт. - однозначно за! О чём уже не раз писал. Сама возможность строительства 127 ПЧ на нубоуровне - это дичайшая имба, но на уровне ТОПов 127 ПЧ уже маловато. Так что поддерживаю ОП. Дальнейшие 6 стр флуда читать лениво.
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 14 Марта 2011 19:04:37
Сообщение #375
Блондинки есть! Инфа 100%! Смелых блондинок похоже нету...

Итак... подогреваем страсти: вводится небольшой поощрительный приз за храбрость для первой конкурсантки, запостившей свои фото. Торопитесь, претенденток много, приз один!
Тема: Брутальная весна в Копрулу | 14 Марта 2011 08:35:59
Сообщение #374
К нам в космос пришла весна. Травка зенелеет, почки набухают, гормоны играют...
И в связи с этим редакция "Терран Таймс" проводит суперконкурс "Брутальная весна в Копрулу".

Кто сказал, что блондинки не летают в космос? Мы беремся опровергнуть этот миф! Итак, мы разыскиваем самую смелую блондинку, а так же брюнетку, а так же шатенку... самую смелую красотку вселенной!
Условия конкурса:
- конкурсантки должны быть антропоморфны, неотразимы, дерзки и готовы выставить самую смелую фотку.
- мужчины, менять пол для участия в конкурсе не нужно, но... если у вас есть прекрасная спутница, вы можете сфотографироваться с ней в обнимку и таким образом попасть в наш конкурс. Правда, оценивать мы будем только вашу спутницу.
- наличие у вас тентаклей, трёхпалости, синего цвета кожи, вибриссов и т п не является причиной для отказа в регистрации участницы
- на всех конкурсных фотографиях должны иметься "Пруфы" в виде надписи "We ♥ XC". Никаких листочков с надписями, табличек и фотошопа! Но вы можете сделать это в виде элемента одежды или бодиарта. Красиво выполненный "пруф" оценивается отдельно.
- отдельным плюсом является краткий рассказ о себе, прилагающийся к картинке.

Фото принимаются ровно 1 месяц (до 14 апреля). Победительниц ждёт потрясающий приз...

Дополнительно:
1.Если вы хотите участвовать, но у вас не получается разместить свои фото, организаторы конкурса берутся вам помочь.
2. Просьбы о размещении должны быть от самой участницы (просьбы разместить чью-либо фотку без подтверждения владелицы фотки рассматриваться не будут).
3. В качестве владелицы будет указываться профиль, с которого поступила просьба.

___________________________________________
Итак, конкурс успешно завершен и я имею честь представить публике трёх девушек, к которым наши читатели оказались наиболее неравнодушны.
Встречайте! Это
I. Mio
II. Lenochka
III. Lisariz
...именно в таком порядке распределились пристрастия наших читателей.
Мы от души поздравляем всех участниц нашего конкурса и особенно победительниц. Редакция "Terran Times" вас всех обожает. Итак, мы сумели доказать себе и окружающим, что даже в суровом космосе, где царят война и перманентный фарм, есть место красоте!
За сим конкурс объявляется закрытым и мы переходим к самой волнительной части - раздаче наград.

Напоминаю, что кроме призов, учреждённых редакцией, есть несколько призов личных симпатий, учреждённых нашими читателями.