Сообщения пользователя:
Сообщение #58
Цитата: VasyaMalevich
Мы увеличим скорость затухания агрессии в 10 раз, спасибо за жалобу и расчёты.
Даже это мало. Развитие игроков сильно замедлиться.
Вот например: http://prntscr.com/s3xde6 - на эту теху, только за счет выработки шахт мне нужно копить 3 месяца игры.
Если же бить пиратов, то 4 дня игры.
Но сейчас я бить пиратов не могу, так будут потери флота из-за агрессии.
Если же бить менее 1000 БО пиратов, то это получим:
- Предположит, что флот состоит целиком из юнитов, которые, состоят на 20% из газа. Тогда остаётся 800 БО. 1БО - 1 000 универса (веспа). Тогда 800 * 18 (количество пиратов) * 0,25 (процент выпадения лома) = 200 000 универса с лома.
19 Оружейка это 41 650 940 универса.
Соответственно ломом с пиратов накопить на 19 оружейку потребуется 41 650 940 / 200 000 = 208,255 дня.
Если бить больше, то будет расти агрессия и возникнет тупик.
Из расчетов ранее у меня баланс наступал при агрессии 14 614, сейчас это будет 1461, тоже не айс. Это считай +183 к оружейной технологии пирата.
При этом, помимо технологии, нужно развивать шахты, строить флот, делать спутники и поднимать инфраструктуру.
Таким образом, лично моё развитие в игре полностью заблокировано.
Сижу в стороне, грызу семки и жду, когда игроки послабее начнут выть. До них данный факт дойдёт позже, ибо они менее активны.
Сообщение #57
Рассуждения относительно вот этих нововведений:
- Уменьшение очков флота для расчёта агрессии один раз в день на 0.1%, но минимум на 100.
- Агрессия пирата теперь для каждого участника боя своя.
- Добавление уровня агрессии пиратам за каждые 1000 очков флота; Уменьшение агрессии на 0.1% от текущей в день
Обрисую ситуацию со своей стороны.
Одним из важнейших показателей любой онлайн игры - это количество игроков онлайн.
В настоящее время, потребность быть в онлайн в крвфте обусловлена 2я процессами:
1) Бить пиратов на высокой орбите
2) Различный геймплей между игроками и альянсами
Все прочие игровые процессы в крафте не требуют онлайна, достаточно регулярно заходить и перебрасывать ресурсы и запускать стройку.
А теперь мысли:
1) Указанные нововведения - по сути нерфинг активных игроков. И чем больше игрок активен, тем больше система его нерфит.
2) На определённом уровне агрессии, игроки начнут делать "каникулы" от охоты на пиратов. И при текущей скорости падения агрессии, каникулы будут в несколько раз превышать периоды активности.
3) Играть и развиваться чисто за счёт шахт - вообще нереальная задача, ибо срок окупаемости невероятен, а построить мало мальски значимый флот для геймплея между игроками за счет выработки тоже нереально долго.
На основании этого, я предположу, что в скором времени среди активных игроков, особенно часто бьющих пиратов, будет резкое падение онлайна и игроки перейдут в мерцающий режим игры. Чем реже игрок появляется, тем больше шанс того, что игрок бросит игру.
Далее, новички, так же быстро придут к тупику. Они либо затормозятся в развитии, либо упрутся в автоматический нерфинг вызванный агрессией.
Таким образом, считаю, что чрезмерный рост агрессии пиратов приведёт к:
- в срок до 3х месяцев снижению онлайна активных пиродр*ров.
- в срок до 6и месяцев снижению активных атакеров. Ибо закончатся пиродр*ры, у которых есть чем поживиться
- в срок до 12 месяцев общее снижение количества активных игроков из-за сильного снижения динамики в игре.
- застою развития игроков, с очками более 500к, ибо дальнейшее динамичное развитие после 500к требует активное пиродр*во, а это будет проблематично из-за роста агрессии.
Это всё ИМХО конечно, и администрации проекта могут быть свои основания для ввода агрессии. Но сделал предположения на основании своих мыслей.
П.С.: Сам для себя я решил, что устрою каникулы для себя, после того, как 2 СНЗ + 50 научек, перестанут валить мамку без потери. А дальше кто его знает, может я найду более интересную игру для себя во время "каникул".
Тоссы:
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Rasdasiar - Адм: 5 БО: +48,6%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Prometheus - Адм: 12 БО: +22,1%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Zandarnis - Адм: 1 БО: +19,9%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Pokolop - Адм: 7 БО: +32%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Orakis - Адм: 3 БО: +40,4%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Telsadus - Адм: 10 БО: +46,5%
Жуки:
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Atlackama - Адм: 10 БО: +66,3%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Swarm - Адм: 12 БО: +36,7%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Marduk - Адм: 3 БО: +55,1%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Khronos - Адм: 5 БО: +67,5%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Gishu - Адм: 1 БО: +26,6%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Zarazka - Адм: 7 БО: +39,5%
Турраны:
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Snake - Адм: 12 БО: +24,8%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20T800 - Адм: 3 БО: +44,9%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20RedHead - Адм: 7 БО: +38,3%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Roberts - Адм: 1 БО: +26,5%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Xyao - Адм: 5 БО: +56,5%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Lucky - Адм: 10 БО: +49,6%
- Уменьшение очков флота для расчёта агрессии один раз в день на 0.1%, но минимум на 100.
- Агрессия пирата теперь для каждого участника боя своя.
- Добавление уровня агрессии пиратам за каждые 1000 очков флота; Уменьшение агрессии на 0.1% от текущей в день
Обрисую ситуацию со своей стороны.
Одним из важнейших показателей любой онлайн игры - это количество игроков онлайн.
В настоящее время, потребность быть в онлайн в крвфте обусловлена 2я процессами:
1) Бить пиратов на высокой орбите
2) Различный геймплей между игроками и альянсами
Все прочие игровые процессы в крафте не требуют онлайна, достаточно регулярно заходить и перебрасывать ресурсы и запускать стройку.
А теперь мысли:
1) Указанные нововведения - по сути нерфинг активных игроков. И чем больше игрок активен, тем больше система его нерфит.
2) На определённом уровне агрессии, игроки начнут делать "каникулы" от охоты на пиратов. И при текущей скорости падения агрессии, каникулы будут в несколько раз превышать периоды активности.
3) Играть и развиваться чисто за счёт шахт - вообще нереальная задача, ибо срок окупаемости невероятен, а построить мало мальски значимый флот для геймплея между игроками за счет выработки тоже нереально долго.
На основании этого, я предположу, что в скором времени среди активных игроков, особенно часто бьющих пиратов, будет резкое падение онлайна и игроки перейдут в мерцающий режим игры. Чем реже игрок появляется, тем больше шанс того, что игрок бросит игру.
Далее, новички, так же быстро придут к тупику. Они либо затормозятся в развитии, либо упрутся в автоматический нерфинг вызванный агрессией.
Таким образом, считаю, что чрезмерный рост агрессии пиратов приведёт к:
- в срок до 3х месяцев снижению онлайна активных пиродр*ров.
- в срок до 6и месяцев снижению активных атакеров. Ибо закончатся пиродр*ры, у которых есть чем поживиться
- в срок до 12 месяцев общее снижение количества активных игроков из-за сильного снижения динамики в игре.
- застою развития игроков, с очками более 500к, ибо дальнейшее динамичное развитие после 500к требует активное пиродр*во, а это будет проблематично из-за роста агрессии.
Это всё ИМХО конечно, и администрации проекта могут быть свои основания для ввода агрессии. Но сделал предположения на основании своих мыслей.
П.С.: Сам для себя я решил, что устрою каникулы для себя, после того, как 2 СНЗ + 50 научек, перестанут валить мамку без потери. А дальше кто его знает, может я найду более интересную игру для себя во время "каникул".
Цитата: vitala
Пусть игрок видит сколько у него агры по КАЖДОМУ пиру!
Тоссы:
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Rasdasiar - Адм: 5 БО: +48,6%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Prometheus - Адм: 12 БО: +22,1%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Zandarnis - Адм: 1 БО: +19,9%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Pokolop - Адм: 7 БО: +32%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Orakis - Адм: 3 БО: +40,4%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Telsadus - Адм: 10 БО: +46,5%
Жуки:
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Atlackama - Адм: 10 БО: +66,3%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Swarm - Адм: 12 БО: +36,7%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Marduk - Адм: 3 БО: +55,1%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Khronos - Адм: 5 БО: +67,5%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Gishu - Адм: 1 БО: +26,6%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Zarazka - Адм: 7 БО: +39,5%
Турраны:
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Snake - Адм: 12 БО: +24,8%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20T800 - Адм: 3 БО: +44,9%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20RedHead - Адм: 7 БО: +38,3%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Roberts - Адм: 1 БО: +26,5%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Xyao - Адм: 5 БО: +56,5%
https://xcraft.ru/user/%E2%98%A0%20Lucky - Адм: 10 БО: +49,6%
Сообщение #56
Цитата: WildCat
такой большой, а с арифметикой не в ладах :)
Я не знаю как ты бьёшь пиратов, но в день я делаю в среднем по 47 вылетов. И часто бью более 1го КС одного и того же пира за день (всего сюжетных игроков пиратов 18 штук). Не считая колобков.
Так что с математикой вроде всё в порядке. Просто наш опыт различен.
Сообщение #55
Aleks125,
Ню Ню, совет из разряда: "Хочешь сбросить вес? Ампутируй себе ноги! "
Вот вот. Игрок просто мигрирует в другую игру. А я поднял проблематику онлайна именно крафта. И разработчиков эта тема волнует, иначе на главной странице не было бы вот этого: http://prntscr.com/s3t5pw
И количество игроков в игре не растёт большей частью из-за того мало динамик в ней. И процессов, требующих онлайна.
И я всё же рекомендую почитать другую пою тему: https://xcraft.ru/forum/topic_47545 - в ней математическое обоснование того, что текущая формула агрессии приведёт к прекращению вылетов на пиратов. Например, 1 сбитый космический странник сразу добавит +6 к агрессии. И даже если в день, ты сбиваешь только по 1му страннику, то через 10 дней агрессия будет 60, через 20 - 120, через 30 - 180, а через 90 - 540.
На каком уровне агрессии игрок перестанет летать на пирата? Если есть уже бои, когда 1 мамка сбивает 3 СНЗ + 50 научек (ТТХ у игрока 20/18/19 и 8 адмирал и БО 141), уровень агрессии у пирата 245.
Поэтому я пишу, что при текущей формуле агрессии, даже те игроки, которые мало летают по пиратам, через 3 месяца не смогут летать на пиратов.
Ню Ню, совет из разряда: "Хочешь сбросить вес? Ампутируй себе ноги! "
Цитата: zh259
ботов и в офлайновых играх побить можно.
Вот вот. Игрок просто мигрирует в другую игру. А я поднял проблематику онлайна именно крафта. И разработчиков эта тема волнует, иначе на главной странице не было бы вот этого: http://prntscr.com/s3t5pw
И количество игроков в игре не растёт большей частью из-за того мало динамик в ней. И процессов, требующих онлайна.
И я всё же рекомендую почитать другую пою тему: https://xcraft.ru/forum/topic_47545 - в ней математическое обоснование того, что текущая формула агрессии приведёт к прекращению вылетов на пиратов. Например, 1 сбитый космический странник сразу добавит +6 к агрессии. И даже если в день, ты сбиваешь только по 1му страннику, то через 10 дней агрессия будет 60, через 20 - 120, через 30 - 180, а через 90 - 540.
На каком уровне агрессии игрок перестанет летать на пирата? Если есть уже бои, когда 1 мамка сбивает 3 СНЗ + 50 научек (ТТХ у игрока 20/18/19 и 8 адмирал и БО 141), уровень агрессии у пирата 245.
Поэтому я пишу, что при текущей формуле агрессии, даже те игроки, которые мало летают по пиратам, через 3 месяца не смогут летать на пиратов.
Сообщение #54
Цитата: zh259
Ну почему же, просто строй шахты и всё будет, ботов и в офлайновых играх побить можно.
У тебя просто флота мало. У меня 3/4 выработки амортизация съедает.
И да, шахты я строю, 30 уровень основных шахт и 50й уровень вторичных шахт.
Сообщение #53
Цитата: Coruscant
смысл агрессии в пвп внедрить
Я тоже так думаю, но что бы построить флот, нужны ресы. А где их взять, кроме как с пиратов или с дендры (если донатер). Но на дендре ресы собраные с пиратов выкладывают.
Так что ПВП тоже не появиться, тупа не будет флота.
И тоже решил посчитать. Теоретический, на определённом уровне агрессии прирост будет равен убытию. Баланс будет достигнут когда я в день буду бить как раз тот самый 0.1% от накопленного БО с пирата.
Согласно статистика альянса, я в среднем бью в сутки пиратского флота на 263 059 очков (в БО идёт 1/100 от этого числа). Всего пиратов 6*3=18. В среднем на одного пирата в сутки приходиться 14 614 очков. Таким образом, у меня агрессия по каждому пирату в сутки прирастает на 14 единиц.
Таким образом, что бы прирост агрессии и убытие было одинаковым, то получаем, что 14 614 это 0.1% от накопленной агрессии. (14614*100)/0,1=14 614 000. Если агрессия это 1000 очков БО, то моя агрессия будет 16 614 едениц.
То есть баланс для меня наступит, когда пират будет атаковать на 16 614% больше, чем я. Извините, но при таком уровне агрессии мою СНЗ завалит даже викинг пирата.
Сообщение #52
Цитата: VasyaMalevich
Мы сделали агрессию только на атаку чем ослабили её эфект.
Даже ослабленный эффект приводит к росту потерь игроков.
Что бы снизить потери, игрок будет увеличивать количество отправляемого флота. Постепенное увеличение отправляемого флота приведёт к росту затрат на газ и снижению КПД полётов на пиратов. Как следствие прекращение полётов.
Сообщение #51
Занимательная математика на тему роста агрессии: https://xcraft.ru/forum/topic_47545
Новая жалоба https://xcraft.ru/forum/topic_47583 - в ней приведены расчёты роста агрессии в зависимости от среднего БО с пиратов и примеры прогнозов роста агро.
Рассуждения относительно вот этих нововведений:
- Уменьшение очков флота для расчёта агрессии один раз в день на 0.1%, но минимум на 100.
- Агрессия пирата теперь для каждого участника боя своя.
- Добавление уровня агрессии пиратам за каждые 1000 очков флота; Уменьшение агрессии на 0.1% от текущей в день
Обрисую ситуацию со своей стороны.
Одним из важнейших показателей любой онлайн игры - это количество игроков онлайн.
В настоящее время, потребность быть в онлайн в крвфте обусловлена 2я процессами:
1) Бить пиратов на высокой орбите
2) Различный геймплей между игроками и альянсами
Все прочие игровые процессы в крафте не требуют онлайна, достаточно регулярно заходить и перебрасывать ресурсы и запускать стройку.
А теперь мысли:
1) Указанные нововведения - по сути нерфинг активных игроков. И чем больше игрок активен, тем больше система его нерфит.
2) На определённом уровне агрессии, игроки начнут делать "каникулы" от охоты на пиратов. И при текущей скорости падения агрессии, каникулы будут в несколько раз превышать периоды активности.
3) Играть и развиваться чисто за счёт шахт - вообще нереальная задача, ибо срок окупаемости невероятен, а построить мало мальски значимый флот для геймплея между игроками за счет выработки тоже нереально долго.
На основании этого, я предположу, что в скором времени среди активных игроков, особенно часто бьющих пиратов, будет резкое падение онлайна и игроки перейдут в мерцающий режим игры. Чем реже игрок появляется, тем больше шанс того, что игрок бросит игру.
Далее, новички, так же быстро придут к тупику. Они либо затормозятся в развитии, либо упрутся в автоматический нерфинг вызванный агрессией.
Таким образом, считаю, что чрезмерный рост агрессии пиратов приведёт к:
- в срок до 3х месяцев снижению онлайна активных пиродр*ров.
- в срок до 6и месяцев снижению активных атакеров. Ибо закончатся пиродр*ры, у которых есть чем поживиться
- в срок до 12 месяцев общее снижение количества активных игроков из-за сильного снижения динамики в игре.
- застою развития игроков, с очками более 500к, ибо дальнейшее динамичное развитие после 500к требует активное пиродр*во, а это будет проблематично из-за роста агрессии.
Это всё ИМХО конечно, и администрации проекта могут быть свои основания для ввода агрессии. Но сделал предположения на основании своих мыслей.
П.С.: Сам для себя я решил, что устрою каникулы для себя, после того, как 2 СНЗ + 50 научек, перестанут валить мамку без потери. А дальше кто его знает, может я найду более интересную игру для себя во время "каникул".
В принципе я уже начинаю "каникулы": http://prntscr.com/s3h7lw
Сообщение #50
Цитата: MagikUa
Вопросы сессии гильдии шахтёров
1: снизить ку шахт( даже без компенсации за уже построенное)
2: принять механизмы по повышению выроботки шахтеров
3: выше 300 рукава увеличить выроботку на 1.3 всех шахт ( освоения дальнего косма)
Если что неправильно оформлено прошу админов не слишком строго отнестись, а подправить.
Глупые кометы в стиле рейнор Джима будут удалятся, по делу товарищи, спс)
1: снизить ку шахт( даже без компенсации за уже построенное)
2: принять механизмы по повышению выроботки шахтеров
3: выше 300 рукава увеличить выроботку на 1.3 всех шахт ( освоения дальнего косма)
Если что неправильно оформлено прошу админов не слишком строго отнестись, а подправить.
Глупые кометы в стиле рейнор Джима будут удалятся, по делу товарищи, спс)
1) Боже упаси. Шахтёры наверное не в курсе, но амортизация идёт только с выработки шахт. Если шахты сделать "дешевле", то у пиродрочеров и атакеров шахты "подрастут" значительно быстрее чем у "зелёных" шахтёров. А рост выработки - это рост размера флота, который шахты будут обслуживать. Таким образом, ничего не добьётесь. Надеяться только на шахты изначально ошибочная идея. Возьми Космического странника начни слегка бить левиков. Сразу поймёшь тщетность развития только за счёт шахт
2) См. п.1
3) См. п.1 Я первым туда перееду, это позволит мне больше флота построить, что бы бить пиратов :-D
Ах да.
Как только у меня будет больше флота, а рейд на планету шахтёра будет приносить сопоставимое количество ресов, что снос хотя бы Левика, то мне станет выгодно "доить" шахтёров.
Сообщение #49
Цитата: PROLevel
таа типа если в игрока 3 акаунта, тремя можно спокойно в крышку гробика гвозди бить... как минимум раз на акк точно прокатит
Ну да.
Цитата: PROLevel
так что вся ета агрессия бесполезна) как и многое другое)
Ну на пиратах агрессия выполнять свою роль. Многие увеличили количество флота, летающего на пирата. И иногда вынуждает прекратить атаку на одного и того же пирата, пока агрессия не спадёт.
Что приводит к снижению "выручки" и замедлению развития.
Сообщение #48
По моему бессмысленная затея.
Обычно игрок налетел на одного игрока и полетел дальше. Очень мало игроков зацикливаются на одном и том же игроке.
ИМХО: Таким образом агрессия не сработает из-за ошибки самой идеи. Так как агрессия будет действовать на следующий бой, которого в большинстве случаев нету.
Если же хотели как то ограничить атакеров, то можно сделать следующий финт ушами.
Вместо агрессии ввести параметр "Недовольство" или "Упадок морали", который бы увеличивался в зависимости от урона нанесённого всем игрокам, на которых напал атакер. А действие это параметра было бы обратным "агрессии", то есть уменьшал атаку, оборону и щиты атакера.
А у обороняющийся стороны параметр "Твёрдость духа", который бы увеличивался как агрессия, но от атака всех игроков.
Обычно игрок налетел на одного игрока и полетел дальше. Очень мало игроков зацикливаются на одном и том же игроке.
ИМХО: Таким образом агрессия не сработает из-за ошибки самой идеи. Так как агрессия будет действовать на следующий бой, которого в большинстве случаев нету.
Если же хотели как то ограничить атакеров, то можно сделать следующий финт ушами.
Вместо агрессии ввести параметр "Недовольство" или "Упадок морали", который бы увеличивался в зависимости от урона нанесённого всем игрокам, на которых напал атакер. А действие это параметра было бы обратным "агрессии", то есть уменьшал атаку, оборону и щиты атакера.
А у обороняющийся стороны параметр "Твёрдость духа", который бы увеличивался как агрессия, но от атака всех игроков.
Сообщение #47
Кстати, доллар тоже пережил инфляцию: http://prntscr.com/rqga2u
И сделайте возможность приобретать хайды через Google Play и через аналог в Apple.
И сделайте возможность приобретать хайды через Google Play и через аналог в Apple.
Сообщение #46
Цитата: Black
Как настоящие кацманафты вы должны понимать что имеется в виду год на Плутоне
Кратко объясню:
1. Гос. долг США 23 трлн. $ 144% ВВП
2. В США есть печатный станок в виде ФРС. Для избежания инфляции внутри страны, США навязывала покупку государственных казначейских облигаций США своим вассалам и прочим странам. Тем самым производился экспорт инфляции из США в страны вассалы и в страны, которые вкладывались в облигации.
3. Одной из стран, закупавших облигации были РФ. Но РФ планомерно снижала закупку облигаций, и распродавала их другим странам. За что начала получать по суслам в виде санкций и прочих прелестей "свободного" рынка валют.
4. В последнии года и другие страны, в особенности Китай, так же начали избавляться гос. облигаций США.
5. Спекулянты "привязали" рубль к стоимости нефти. И падение курса рубля - результат чистой спекуляции. В пользу этого говорят следующие факторы: крупнейший экспортёр нефти - США, Саудовская Аравия - на 3 месте. Почему никто не кричит о падении курса доллара и рияля? Потому что родина спекулянтов - США, поскольку у них есть ФРС и безумный объём валюты.
6. Добыча сланцевой нефти рентабельна при стоимости нефти больше 45$ за баррель. Сланцевые нефтедобывающие компании в США сворачивают добычу, экономика падает.
7. Сланцевая нефть - лёгкая нефть. Для многих процессов нужна ещё и тяжёлая нефть. Тяжёлую нефть США покапает у Канады и Венесуэлы. С Венесуэлой США разругалась и нефтеперерабатывающие заводы на юге США простаивают. Зелёная революция в Венесуэле не удалась. Санкции не помогли. А 28 марта, дола Роснефти в нефтедобывающей отрасли Венесуэлы была выкуплена правительством РФ. Данный факт сильно усложнил США. Венесуэльскую нефть нечем заменить, Канадская не подходит по своему составу. Близкая к Венесуэльской нефти по составу – это Российская URALS. LOL.
8. Очень много производств вынесено в другие страны, особенно в Китай. С которым США разыграла торговую войну. Дошло до того, что медицинские маски и аппараты ИВЛ в США присланы из РФ в виде гуманитарной помощи. LOL
9. Краткосрочное повышение курса доллара по отношению к рублю выгодно для РФ. Потому что, спекулянты, по западному инвесторы, начали выводить деньги из государственных облигаций РФ (имевшие доходность 6%, одну из самых высоких в мире). Гос. Облигации РФ – в рублях, а спекулянты выводят в долларах. Соответственно, ЦБ РФ за дорого продаёт доллары спекулянтам за рубли.
10. ФНБ РФ, достаточно для поддержания дефицита экономики в течение 4-6 лет. А Саудовская Аравия может покрыть свой дефицит только максимум 2 года. И уже сейчас есть заявления, что Саудовская Аравия сокращает добычу нефти, потому что не может её реализовать по демпинговой цене, так как трубопроводная нефть из РФ оказывается выгоднее для конечного покупателя. Ибо стоимость доставки нефти по трубе дешевле доставки нефти в танкере, фрахт которых вырос в 10ка раз, с момента начала кризиса. Демпинг не смог сгладить стоимость доставки. В итоге сокращение добычи нефти.
11.Могучая дубинка США, её армия и флот, сильно одряхлела. Способность проецирования силы многократно упала, как следствие возможности надавливать на другие страны, с целью заставлять использовать доллар в международных расчётах и заставлять покупать Гос. Облигации США уже не могёт.
12. и другие факторы
Сообщение #45
Цитата: VasyaMalevich
Нам это надоело.
Хайдариан не обязан быть привязан к нефти или к потенции уровню компетентности текущего российского руководства.
Хайдариан не обязан быть привязан к нефти или к потенции уровню компетентности текущего российского руководства.
Ню-ню.
Доллар это не стабильная валюта. 2-3 года и доллар уйдёт в гипер инфляцию.
Сообщение #44
Тоссы - они расисты!
Поэтому не удивительно, что здания ксенофобной расы не хотят работать у других.
Поэтому не удивительно, что здания ксенофобной расы не хотят работать у других.
Сообщение #43
Цитата: Aleks125
Короче - терранам добавить требования к постройкам, зергам добавить требования к техам и офикам. Добавки уравнять по ценникам, чтобы по ресу и хд обходились одинаково для всех рас. Все будут на равных - никто нихера не сможет строить на лунах, profit!
А потом пойдёт скулёж, типа "Почему у терранов нету лексов?" или "Почему у жуков нету промежуточных флагманов, вон у терранов есть КС, ЗС, СНЗ и даже Джов!? А у жуков только слабый леви, Узурпатор, да Гигалорд (никому не нужный)." и .т.п.
Сообщение #42
Цитата: Raynor_Jim
Те кто ниже могут забить на прохождение квеста ... хотя по большому счёту насрать всё что там призом идёт давно строить могу. Разве что красного кирпича не будет в ачивках.
Ню ню, а сейчас кто не рядом с монтаной тоже могут забить на этот квест, ибо 1. далеко 2. там постоянно кто-то дежурит и флот срезает
Сообщение #41
Цитата: Fatal
10 уровней верфи стоят - 409к мет, 204.5к минки, 102к веспа (хватает для того чтоб строить любой из кораблей)
25 уровней инкуб чтоб получить лишь ВОЗМОЖНОСТЬ строит узера - нужно ухуйкать 10.5кк мета и 1.056кк минки
10 уровней басейна + 15 шпиль для жоры - нужно ухуйкать 3.3кк мета + 550к минки + 1кк веспа
22 инкуб и 17 шпиль для панкора - нужной ухуйкать 12кк мета + 1.45кк минки + 2.95кк веспа
25 уровней инкуб чтоб получить лишь ВОЗМОЖНОСТЬ строит узера - нужно ухуйкать 10.5кк мета и 1.056кк минки
10 уровней басейна + 15 шпиль для жоры - нужно ухуйкать 3.3кк мета + 550к минки + 1кк веспа
22 инкуб и 17 шпиль для панкора - нужной ухуйкать 12кк мета + 1.45кк минки + 2.95кк веспа
Ню-ню, и что ты без нанитки до старости сможешь построить?
Уничтожитель в районе 3х часов будет строиться. Много флота построишь то?
И кста, 6 нанитка тоже ресов много стоит.
Формально построить сможешь, но реально - задолбаешься.
Опять повторяю, у каждой расы свою плюшки.
Например у зергов плюшки для спутников:
- сушка, таскаешь кучу флота при минимальных затратах. В отличии от космо станции терранна, на который ты можешь построить всё, но за месяц передвинешь её только на 20-25 систем (6кс). Не то что сушкой (5я), можно за 600 систем слетать и вернуться обратно.
- гидра - дофига обороны даёт + перевозить со спутника на спутник можно. И не надо втапливать, что только люкерами. Люкеры на спутнике будут по любому - ибо склад.
- опят таки гидра, добавляет структуру на ОПС (ну против пушек и столкновений). К тому же перевозить можно, а вот перевези со спутника на спутник щиты и планетарки!!!
- Лепесток, поля не занимает - обу поднимает (точнее занимает только 1 поле)
- Изначально большая структура у сушки.
Хочу такое же на спутниках террана!!!!
А про плюшки террана на спутниках я дипломатично промолчу, ибо хочу избавиться от минусов сохранив только плюсы :-D
Сообщение #40
Цитата: Fatal
бред сивой кобылы, нравится сваливать всё в 1 кучу? иди пили тему отдельную на етот счет, я лишь затронул ТРЕБОВАНИЯ К ПОСТРОЙКЕ, а тут начинается о5 нездоровая дичь, когда я даже не сравнивал никаких ТТХ и механик
Я это к тому, что у каждой расы свою плюсы. Если в одной расе собрать все плюсы без минусов, то зачем тогда другие расы?
Сообщение #39
Бредом не страдайте.
Я у зерга флагманы стал строить значительно быстрее, чем у террана (по игровому времени).
Для ЗС чего только стоит сделать 1 гравитеху. Это миллионерам (по очкам) требования гравитехи незначительны, но вновь развивающимся - проблема.
Невозможность построить некоторые юниты на сушке - считаю особенностью рассы, а не багом. Сушка сама по себе имеет громадное преимущество в мобильности перед космостанцией терранов. Считаю это платой за мобильность. На ОПС количества полей достаточно для строительства всех необходимых зданий, необходимых для постройки любого юнита жука.
Или можно ещё почитать, что у жуков оба и юниты вообще в несколько раз быстрее строяться чем у террана? Тоже не дисбаланс?
Или то что у жука Владыка больше энергии даёт чем лампочка у террана, к тому же может ещё и перелать? У террана построишь кучу лампочек и при атаке не сможешь их в экспу спрятать, снесут и зановой строй. А владыками спрятал быстро ресы и "энергию" в экспе, обу отключил и вообще не пострадал (на сущках, не ОПС. ОПС могут отжать).
Напиши об этом.
Или то что у жука Узурпатор даёт больше урона чем ЗС, при стоимости в несколько раз меньше (про миссию уничтожение).
Или то что у жука есть лекс.
Или то что заражение шахт, королевами. Другие расы этого не имеют.
Не считаю, что сейчас есть сильный дисбаланс между возможностями и ограничениями рас. Каждая расса сильна по своему и равнять не имеет смысла.
Так же, не хватает возможности одной рассы, создай аккаунт другой рассы и играй в тандеме или втроём. И получишь гибкость в игре.
Я у зерга флагманы стал строить значительно быстрее, чем у террана (по игровому времени).
Для ЗС чего только стоит сделать 1 гравитеху. Это миллионерам (по очкам) требования гравитехи незначительны, но вновь развивающимся - проблема.
Невозможность построить некоторые юниты на сушке - считаю особенностью рассы, а не багом. Сушка сама по себе имеет громадное преимущество в мобильности перед космостанцией терранов. Считаю это платой за мобильность. На ОПС количества полей достаточно для строительства всех необходимых зданий, необходимых для постройки любого юнита жука.
Или можно ещё почитать, что у жуков оба и юниты вообще в несколько раз быстрее строяться чем у террана? Тоже не дисбаланс?
Или то что у жука Владыка больше энергии даёт чем лампочка у террана, к тому же может ещё и перелать? У террана построишь кучу лампочек и при атаке не сможешь их в экспу спрятать, снесут и зановой строй. А владыками спрятал быстро ресы и "энергию" в экспе, обу отключил и вообще не пострадал (на сущках, не ОПС. ОПС могут отжать).
Напиши об этом.
Или то что у жука Узурпатор даёт больше урона чем ЗС, при стоимости в несколько раз меньше (про миссию уничтожение).
Или то что у жука есть лекс.
Или то что заражение шахт, королевами. Другие расы этого не имеют.
Не считаю, что сейчас есть сильный дисбаланс между возможностями и ограничениями рас. Каждая расса сильна по своему и равнять не имеет смысла.
Так же, не хватает возможности одной рассы, создай аккаунт другой рассы и играй в тандеме или втроём. И получишь гибкость в игре.
