Сообщения пользователя: AleksM

Сообщение #35
Острые угры аватарок лучше бы срезать не современно это, обьема нет.
Сообщение #34
Ter Полностью поддерживаю, давно пора! Выглядят классно рисунки!
Сообщение #33
YuriLaz, Представь себе: Нуб неумеющий дратся в реле вышел да завелся к мастеру спорта по боксу.
Отбили бы ему башку и почки.

Итог: Фонтазии рукопашного боя занкочались инвалидностью.

Как Нуб неиграя на пирах научится вообще играть? Наверно нападая на старичков?
Как это классно! )

Шутник YuriLaz
Сообщение #32
Цитата: UncleanOne
Потому что в бою случайный выбор целей, от этого может зависеть исход. Читайте механику.

Хорошо Мы не называем варианты подсчета боевок ложью.
Тогда возможно, можно настроить симулятор так... что бы он при подсчете боев выдавал только варианты с максимальным возможным уроном игроку?
Иначе варианты неоправдавшихся подсчетов кажутся ложью.
Сообщение #31
UncleanOne,
Цитата: ksarifonovna
Цитата: UncleanOne
Где это написано? И если написано, то в каком году?
тоже очень интересует.
я тебе уже написала выше что симулятор довольно точен но может выдавать несколько исходов. он так и должен работать

Почему он так должен работать?
Цитата: UncleanOne
Нет никакого «неверного подсчёта». Лет 10 назад было, что симулятор работал на старой версии боёвки, а сами бои — на новой. Сейчас, как сказано в описании симулятора,

Спасибо за ответ.
Сообщение #30
UncleanOne,
Цитата: UncleanOne
Где это написано? И если написано, то в каком году?

То есть? А сейчас какой процент неверного подсчета?


Цитата: fallout-shelter
симулятор похоже довольно аккуратен просто надо правильно его применять.

В смысле? Вы тему читаете?

1. Он каждый раз показывает разный результат.
2. На сколько процентов он обманывает уже (как оказалось) информация устарела.
3. Доход игроков с порезками Пиратов и добычей и амортой упал а опасность неверного посчета что возросла?
Сообщение #29
Цитата: ksarifonovna
так было всегда. и если сделать 10 ситмуляций то можно получить несколько разных исходов боя. так было и раньше так и сейчас. непонятно что вас смущает?
Я не смущаюсь ) Просто хочу понять.
И я догадываюсь к чему Вы клоните..а конкретно:

Симулятор лжет на 20% (что написано и известно всем)
Администрация игры оставляет за собой право скрывать информацию по игре для интереса игры.

Но Мы играем в стратегию? Нужен расчет для верной стратегии...
А какой расчет если симулятор врет безбожно? ))

А понять мне хочется следующее:

а. Считать в симуляторе эффективнее и точнее по БО?
б. Или же БО нужно переводить в адмиралов и так эффективнее и точнее считать?
в. Или это одно и тоже?
г. Или этого никто не знает? )
Сообщение #28
Цитата: UncleanOne
А что вам мешает вводить БО в графу «БО»?
Если хотите вводить через офицеров, то флаг в руки, но один Адмирал — это 50 БО, с соответствующим влиянием на точность.

То есть симулятор считает правильно и по БО и если БО переводить в офицеров? Только на практике показания симулятора разные...если сверять два варианта подсчета. Если флота много то разница может составлят 1 или два флагмана. А недофлагманов 10-20 и более штук.


UncleanOne "Это вообще причём"?

Ранее игроки очки своего флота соотносили с количеством очков флота врага.
Соответственно считали соотношение при атаке.
Сообщение #27
Здравствуйте уважаемая администрация.

Назрел вопрос по подсчетам боев через симулятор игры.

Вопрос один но в нем много пунктов.

1. Как мы теперь считаем бои на симуляторе?

а. Мы БО (предполагаемого врага) переводим в количество офицеров?
б. Мы не переводим БО (при подсчете) в количество офицеров а вбиваем БО цели в графу БО в симуляторе?
в. Что из вышеперечисленного считать верным подсчетом итогов боя?
г. Как подсчет соотнести с плавающими (теперь) очками флота?

2. Симулятор игры работает коректно?

а. Ранее были посты на форуме а конкретно: " Мы доделали симулятор по БО"
б. После были посты: "Мы не доделали симулятор по БО".
г. Сколько конкретно флота он считает? Зачастую если флота много он просто начинает ошибаться или писать невесть что.

P.S. Разъясните пожалуйста этот вопрос ..вопросы для нас игроков. Большое благодарим.
Тема: Анонс: усложнение ловли комет | 7 Марта 2023 03:10:10
Сообщение #26
Радует что Лунами а не планетами их надо тормозить...Присоединяюсь к вполне обоснованным требованиям: "вернуть плетям прежние функции невидимости"! А викингам вернуть щиты!
Почему не сделать на примере нуб защиты?
Хочет альянс играть рескованно, получать адреналин пускай с определенного уровня очков алла это будет возможно.
Не хочет пкускай столько очков не набирает.
И все честно и есть выбор для всех альянсов.
Хочет боротся с топ альянсами пускай борется с риском снесения сети.
Нельзя всех игроков приравнивать и в одни рамки заключать жосткие.
Соль игры может пропасть.

+ Люди же качали техи и тратили донат на возможность атак объектов.
Тема: НУЖНА 4 РАСА | 9 Февраля 2023 04:59:13
Сообщение #24
Не если серьезно то есть приценденты когда Новореги говорят что: "Я представляю себе космическое будущее человечества или взоимоитношение расс иначе" и уходят из игры. (

Возможно если игра больше идет в сторону симулятора Жизни в космосе (что лично мне не критично не в том не в другом смысле) а не военной стротегии...
То можно создать рассу живущую иными представлениями о реальности или же находящимися совершенно в другом пласте существования...таковой.

Госпажу Блаватскую перечитать например там море таких представлений...эфирные тела, полеты в астралах и.т.п.
Непонятно конечно как они будут взаимодействовать с другими рассами и чем заниматся?

Зажигать звезды? Создавать планеты и системы планет? Лепить кометы? И вообще чем это может закончится...для игры неизвестно. )

Назвать их Астралами например...)
Тема: Анонс: боевые зоны на орбите | 19 Сентября 2022 22:44:45
Сообщение #23
Я понимаю что всем все равно до моего мнения ....
В играх испокон веку (создания компьютерных игр) они делятся на уровни сложности.
Включить всем пользователям, старым, новым и.т.п. Один уровень сложности ВЫЖИВАНИЕ приведет лишь к сокращению игроков.
И не важно довно они играют или пришли недавно. Жить под постоянной пресингом-пораноей атаки и уничтожения того что строилось годами смогут долеко не многие. Это значит что не будут строить годами не будут планировать и.т.п.
В активных стрелялках все стоит дешевле по времязатратам...потерял и фиг с ним...
Если новичек пришел играть нубка должна быть...кто тут будет годами изучать что либо если ему все сливать будут каждую минуту?
Тема: Пираты как механизм | 13 Сентября 2022 00:59:24
Сообщение #22
VasyaMalevich,
Цитата: AleksM
С новыми правилами видимости
VasyaMalevich,
С новыми правилами видимости, которые уже готовы на тестовых серверах, по умолчанию вообще не видно ни 1 пирата.
Новые правила - это просто отмена базовой видимости 30 000.

А ну так тогда мсорри просто ...в шапке этой темы ничего не написанно о том что размещать то будут невидимых Пиратов )
Тема: Пираты как механизм | 12 Сентября 2022 12:01:15
Сообщение #21
Moonglow, Полность поддерживаю!С новыми правилами видимости если поместить пиратов только в сети мелких алов -этим альянсам конец!
Невидимые ОПС, сейвы в локальных корах, возможность того что уберут нубку с координат ...все это приведет просто..к татальной смерти мелких.
Тема: Моё почтение, Васян! | 1 Сентября 2022 00:24:08
Сообщение #20
Все меняется не всегда все довольны в три D сделали красиво..пускай не доработанно но красиво..ну иногда трудно привыкнуть к изменениям...так так всегда да и везде.
Сообщение #19
Цитата: ksarifonovna
я не пойму ваши претензии. если я не умею играть в танки то я в них не играю. пробовала не получилось. но не жалилась там на форуме что у них плохой проэкт только потому что у меня кривые руки. так почему вы жалитесь на этот проэкт? не нравиться то вам сюда https://xcraft.ru/logout/

Притензий нет это сорказм я ставил улыбки и подмигивал Вам. Все Мы любим эту игру потому и высказываемся.
Я просто считаю что это слишком сложно для людей которые пришли отдахуть поиграть после работы...или играют в полуАФКе

Да если система пилатирования и обнаружения будет улучшатся (как это пишется выше) то сорказм улетучивается..уварпывается ).
Сообщение #18
Цитата: ksarifonovna
математику учить надо было. точней геометрию. если по простому без локальных кор то упираешь корабль в планету. потом крутишь его за 360 градусов и засекаешь время. как пример ты сделал круг за 30 сек. что б отлететь от планеты кораблик надо развернуть на 180 градусов это пол круга. а значит половина времени. в нашей ситуации 15 сек. крутнул на на 15 сек и лети. зная скорость корабля и начальную дистанцию средней орбиты благодаря калькулятору мы можем вычислить через сколько он улетит дальше дальней орбиты.

А еще надо было изучаить: Астрометрию и небесную механику. ;)
У астрометрии две важные цели:

1) установление систем небесных координат (аналогично земным широтам и долготам вводятся угловые координаты на небе);
2) получение параметров, характеризующих наиболее полно закономерности движения небесных тел и Земли (измеряются угловые положения небесных тел на небе, угловые скорости изменения положения небесных тел на небе и т.п.).
Затем уже приходит черед анализа астрометрических данных. И тут появляется небесная механика, изучающая движение небесных тел под действием тяготения.

Предлогаю сразу писать в рекламе или к анатации к игре: Игра для людей с высшим образованием а лучше с двумя!
Желательно для служищих РОСКОСМОСА ну на крайней случай NASA. )
Сообщение #17
Если продолжатся обнавления с невидимостью обьектов.. то надо системы сканирования и поиска оных в одно меню обьединять...сейчас они разбросаны по всей игры. Шпионаж в одном месте, поиск врат и трамплинов в другом месте, поиск по средствам "Технологии обнаружения" в третьем месте игры, фаланги и т п опять же совсем отдельное меню...поиск пиратов опять же отдельно..это неудобно и быстро всем этим воспользоватся сложно..а все идет к тому что перед вылетом игроку нужно просмотреть массу информации по сканированию.
Тема: Кометы | 4 Августа 2022 02:56:01
Сообщение #16
Пожалуста уберите в 3D протуберанцы или эфект размазывания при движении камеры (или что это? Эфек световой?) на глаза при поиске по лакальным координатом давит этот эфект.